Harry Potter 2 – Die Kammer des Schreckens

 

Komplettlösung (99%) - Version 2.0

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Harry Potter 2 – Die Kammer des Schreckens

 

 

 

In dieser Lösung sind alle Stellen der Bildkarten vermerkt. Auch die Geheimnisse sind bis auf eins im 2. Teil auf dem Weg zur Kammer des Schreckens alle vorhanden.

 

Der zweite Teil der Harry Potter Legende ist ähnlich aufgebaut wie der erste. Eine sehr schöne Grafik. Gezaubert wird wieder mit der Maus und fortbewegen kann man Harry mit der Tastatur. Die altbekannten Zauber Lumos, Flippendo und Alohomora werden wieder verwendet.

 

Zusätzlich kommen noch weitere Zauber im Laufe des Spiels hinzu, die Du erlernen wirst. Allerdings wird das Zaubersymbol nicht mehr mit der Maus nachgefahren wie im ersten Teil, sondern Du musst die Pfeiltasten betätigen, sobald der Zauberstab über das Symbol fährt und an einem der Pfeil angekommen ist. Es werden immer nur 3 verschiedene Pfeilrichtungen verwendet, sodass Du es etwas einfacher hast. Wieder besteht das Erlernen des Zaubers aus 3 Schwierigkeitsstufen. Bei der ersten Stufe kannst Du 5 Punkte herhalten, bei der zweiten 10 und bei der 3. 15 Punkte. Es genügt völlig die erste Stufe zu schaffen. Du bekommst dann zwar nur 5 Punkte, aber kannst weiterspielen. Ich fand diese Art und Weise einen Zauberspruch zu erlernen einfacher als das Symbol mit der Maus nachzufahren. Und auch die Kinder werden es einfacher finden, denn es erforderte doch schon eine ziemlich gute Motorik die Maus auf der Linie des Symbols zu halten.

 

Bildkarten und Bohnen können wieder gesammelt werden. Allerdings gibt es jetzt 3 verschiedene Arten von Bildkarten: bronzene, silberne und goldene. Insgesamt gibt es im Spiel 50 Bronzekarten, 40 Silberkarten und 11 Goldkarten. Für je 10 Bronzekarten bekommst Du einen Lebensblitz oben links im Bildschirm mehr hinzu. Du kannst also gegen Ende des Spiels 6 Blitze haben. Einen hast Du von Beginn an und die anderen 5 bekommst Du wenn Du alle 50 Bronzekarten erhalten hast. Für je 10 Silberkarten erhältst Du einen Schlüssel. Hast Du alle 4 Schlüssel zusammen kannst Du den Goldkartenraum betreten, den Nick Dir als Geheimraum zu Beginn des Spiels zeigt. Hast Du jedoch nicht alle Karten zusammen, kannst Du im Laufe des Spiels immer wieder diese fehlenden Karten bei den Schülern, die mit Bohnen spielen kaufen. Sie sind im ganzen Gelände verteilt. Dazu brauchst Du nur genügend Bohnen. Außerdem hatte ich das Gefühl, dass die Artikel bei Schülern aus dem Gryffindorhaus preiswerter waren als bei den anderen.

 

Zusätzlich kannst Du im Menü bei jedem Level sehen, wie viele Geheimnisse Du jeweils entdecken kannst. Der Vorteil gegenüber dem ersten Spiel besteht darin, dass jedes Geheimversteck jetzt als Geheimnis gekennzeichnet ist, so dass Du genau weißt, ob Du einen Raum übersehen hast. Allerdings bekommst Du nicht mehr angezeigt, wie viele Karten in der jeweiligen Aufgabe versteckt sind.

 

Sterne musst Du wie gehabt bei den Herausforderungen sammeln. Ein weiterer Unterschied zum 1. Teil besteht darin, dass die Herausforderungen auf Zeit gespielt werden. Du hast zwar genügend Zeit um sie zu bestehen, aber die Zeit die Du nicht benötigst, bekommst Du als Punktebonus gutgeschrieben. Jedes Mal wenn Du einen kleinen Stern einsammelst, bekommst Du Zeitpunkte hinzu. Schaffst Du es wider Erwarten nicht in der vorgegebenen Zeit gilt die Herausforderung als nicht bestanden. Die gutgeschriebenen Punkte zählen dann als Hauspunkte. Du kannst eine einmal bestandene Herausforderung jeder Zeit wiederholen, indem Du durch die entsprechende Tür gehst. Bist Du einmal hindurch gegangen, gibt es kein zurück mehr.

 

Der nächste Unterschied besteht darin, dass es mehrere wöchentliche Hauspunkteauswertungen gibt. Steht Gryffindor an erster Stelle, darfst Du in den Bonusraum, um dort so lange Bohnen einzusammeln, bis die Punkte, die Dein Haus mehr hat als das zweitbeste abgelaufen sind. Denn diese werden in Zeit umgerechnet.

 

Umstellen musst Du Dich auch deshalb, weil Du das Hauptgebäude und das Schulgelände entweder mehrmals absuchen musst oder erst dann alles durchforstest, wenn Du alle Zaubersprüche gelernt hast. Es gibt hierbei also keinen geregelten Ablauf des Spiels mehr, der Dir nur dann Zutritt in die Hauptbereiche gibt, wenn es vom Spiel so geplant ist, sondern Du kannst jeder Zeit wieder in die Haupträume hinein. Empfehlenswert ist es also erst dann die Geheimnisse in und um Hogwarts zu erforschen, wenn Du alle neuen Zaubersprüche gelernt hast, sonst kannst Du schnell den Überblick verlieren. Diese Lösung ist auch so aufgebaut. Erst werden die Zaubersprüche gelernt und dann die Geheimnisse entdeckt.

 

Weiterhin kommt noch hinzu, dass ein Duellierclub gegründet wird. Du kannst Duelle gegen andere Schüler ausfechten und so Dein Bohnenkonto auffrischen.

 

Quidditch ist kein obligatorisches Muss mehr, sondern kann dann besucht werden, genau wie die Duelle, wenn Dir danach ist. Ich habe die Duelle und auch die Quidditchspiele auf einem Weg mit der Erforschung der Geheimnisse gespielt.

 

 

 

Kleine Hilfe:

 

Es sind mir zwar keine Cheats für dieses Spiel bekannt, aber eine kleine Hilfe kann ich all denen geben, die zuviel Energie während des Spiels verlieren:

 

Damit Harry bei den Attacken der Gegner nicht zu viel schaden nimmt, musst Du bevor Du das Spiel startest die Datei

 

Defuser.ini

 

öffnen. Diese befindet sich im Systemverzeichnis des Spiels. Also normalerweise

 

Programme\EAGames\Harry Potter und die Kammer des Schreckens\System

 

Öffne die Datei mit Notepad oder einem ähnlichen Programm und geh ganz nach unten ans Ende des Textest. Dort stehen folgende Zeilen:

 

fDamageMultiplier_Easy=1.2
fDamageMultiplier_Medium=2.0
fDamageMultiplier_Hard=3.0

 

Ändere nun die Zahlen am Ende der jeweiligen Zeilen auf

 

0.1

 

So dass die Zeilen nun lauten:

 

fDamageMultiplier_Easy=0.1
fDamageMultiplier_Medium=0.1
fDamageMultiplier_Hard=0.1

 

Speichere die Datei ab und Harry nimmt wesentlich weniger Schaden, wenn er getroffen wird. Starte das Spiel.

 

Anmerkung: In den von mir angegebenen Saves 8 bis 10 fehlt 1 Silberkarte Ab Save 11 ist  wieder alle komplett. Wer also an einer Stelle zwischen Save 8 und 10 nicht weiter kommen sollte und diese Saves haben möchte, muss bedenken, dass er sich 1 Silberkarte kaufen muss. Falls Du ein Save benötigst, schreib mir eine Mail oder wende Dich an Gamepad (lk@gamepad.de)

 

 

Einführung

 

Harry ist wieder im Lingusterweg, um dort seine Sommerferien zu verbringen. Doch die Dursleys sind wie immer nicht gerade freundlich zu ihm. Sie haben in inzwischen sogar im Zimmer eingesperrt und ein Gitter vorm Fenster angebracht. Dobby, ein Hauself, taucht eines Tages in Harrys Zimmer auf, um ihn davor zu warnen wieder nach Hogwarts, der Schule für Zauberei, zurück zu kehren. Da Harry sich aber nur dort wohl fühlt, lässt er sich auch bereitwillig von Fred, George und Ron befreien und fliegen die 4 mit dem verzauberten Auto des Vaters der Brüder in den Fuchsbau, dem Haus der Wesleys. Dort verbringt Harry den Rest der Sommerferien. Am Ende der Ferien reist Harry mit Flohpulver in die Winkelgasse, um dort seine Schulbücher zu kaufen. Er lernt Gilderoy Lockhardt den neuen Lehrer in Verteidigung gegen die Dunklen Künste kennen und man stellt schnell fest, dass dieser ein überdimensional großes Maß an Eitelkeit hat. Jenny Wesley, die das erste Jahr in Hogwarts zubringen soll, bekommt von Lucius Malfoy, dem Vater eines nicht gerade von Harry geliebten Schulkameraden, etwas in ihre Tasche gesteckt. Nach dem Besuch sollten alle Schüler sich auf dem Bahnsteig 9 ¾ einfinden, um mit dem Hogwartsexpress wieder in die Schule zu fahren, doch Ron und Harry kommen diesmal nicht durch die Absperrung und fliegen unerlaubter Weise mit dem Auto von Rons Vater nach Hogwarts. Wenn die Reise dorthin schon aufregend war, so ist es die Landung ganz bestimmt, denn Das Auto gibt kurz vorher den Geist auf und sie beiden langen in der peitschenden Weide, die vor vielen Jahren vor dem Schulgebäude gepflanzt wurde. Harry wird aus dem Auto geschleudert und landet unsanft auf dem Boden, doch Ron hatte nicht soviel Glück. Er wird von der Weide gefangen gehalten. Jetzt bist Du am Zug.

 

 

 

 

 

Befreie Ron

(2 Geheimnisse, 1 Bronzekarte)

 

Deine Aufgabe besteht darin Ron zu befreien. Gehe nach rechts um die erste Wurzel des Baumes herum. Nähere Dich vorsichtig der zweiten Wurzel, wenn diese am Boden liegt, denn sie schlägt immer wieder aus. Sobald Du ganz nah bist, wartest Du bis sie wieder oben ist und läufst darunter her. Dann direkt links durch die Tür. Die Truhe kannst Du wie auch im ersten Teil mit dem Flippendozauber öffnen. Halte dazu die linke Maustaste gedrückt und bewege die Maus mit gedrückter Taste solange, bis das Zaubersymbol erscheint. Dann lass die Maustaste los und die Truhe geht auf. Heraus springen Bohnen, die Du einsammelst. Weiter rechts entlang die Stufen hinauf. Wende den Lumoszauber an dem Wasserspeier auf die gleich Weise an, wie den Flippendozauber an der Truhe. Der Raum wird nun beleuchtet. Rechts weiter und dann nach links. Es wartet das erste Speicherbuch auf Dich.

 

Verzaubere die Statue im Brunnen und Du erhältst noch einmal Bohnen. Weiter geht es rechts entlang durch den Torbogen und den Gang entlang. Hinter dem nächsten Torbogen ist links ein Gepäckstück, das Du verzauberst, damit es an die Mauer geschoben wird und Du hinaufklettern kannst. Auf der anderen Seite wieder runter und genau wie am Anfang unter der schlagenden Wurzel hindurch. Öffne rechts die Truhe und es kommt ein Schokofrosch zum Vorschein. Leider kann man sie in diesem Spiel nicht so einfach mitnehmen, denn sie hüpfen vor Deiner Nase hin und her. Also dauert es etwas länger bis Du ihn eingesammelt hast. Rechts neben der Truhe kannst siehst Du einen Riss in der Wand. Verzaubere auch ihn und Du hast Dein 1. Geheimnis gefunden. In der Truhe dahinter findest Du Bohnen. Dann unter der nächsten schlagenden Wurzel hindurch und den Flippendozauber auf den Baum anwenden. Ron wird freigegeben und nachdem das Auto davongeflogen ist, rennt er ins Gebäude. Du folgst ihm, verzauberst den Wasserspeier und kletterst den daraufhin erscheinenden Block hinauf, um zum nächsten Speicherbuch zu kommen.

 

Folge Ron bis zum Abgrund und wende Dich nach links. Dort auf den Vorsprüngen findest Du einige Bohnen. Wenn Du das automatische Springen im Menü eingestellt hast, brauchst Du nur dorthin weiterzulaufen. Harry springt dann von selber. Ansonsten musst Du für jeden Sprung die linke Maustaste bestätigen. Am Ende angekommen, springst Du hinunter und sammelst noch den weghüpfenden Schokofrosch ein. Dann den Block in der Mitte 2-mal verzaubern, damit er zu Ron geschoben wird. Hinaufklettern und auf die andere Seite zu Ron springen. Folge dem Weg und Du siehst links einen Wasserspeier, den Du verzauberst. Geradeaus ist ein Symbol an der Wand, welches eine Treppe freigibt, die Du hinaufläufst. Weiter den Weg entlang und bevor du geradeaus durch den Torbogen gehst, verzauberst Du den die Wand links, wo ein weiterer Bogen ist. Das 2. Geheimnis ist entdeckt. Dahinter findest Du eine Truhe mit Bohnen. Nun wieder zurück und Ron folgen. Du erhältst Deine 1. Bronzekarte (Nr.7). Insgesamt gibt es davon 50 Stück im Spiel und immer wenn Du 10 zusammen hast, erhöht sich Deine Energie. Mit ESC kannst Du Dir das Buch mit den Karten im Menü anschauen. Verzaubert die Ritterrüstungen hinter und vor Dir jeweils 2-mal und Du bekommst noch weitere Bohnen. (Save1.usa; kann per mail bei lk@gamepad.de angefordert werden!)

 

 

Schulgelände

Finde den Eingang zur Schule

 

Du bist jetzt auf dem Schulgelände und könntest eigentlich anfangen die Geheimnisse und Karten zu suchen. Da Du aber noch nicht alle Zauber kannst, hätte es wenig Sinn. Außerdem kannst Du im Gegensatz zum ersten Teil von Harry Potter das Schulgelände und -gebäude jeder Zeit durchsuchen. Folge Ron. Springe auf die Wiese hinunter und öffne rechts die Truhe mit Bohnen. Die Statue in der Mitte verzauberst Du noch 2-mal. Vor der Tür zum Schulgebäude holst Du Dir noch die Bohnen aus der Truhe rechts oben und folgst dann Ron weiter in die Eingangshalle von Hogwarts.

 

 

Schulgebäude

Finde den Gryffindorschlafsaal

 

Geh auch hier von der Eingangshalle aus direkt die Treppe hinauf und nach rechts, ohne Dich an die Dinge zu stören, die Du suchen sollst. Folge Ron die Wendeltreppe nach oben bis zum Porträt der fetten Dame. Hermine nennt Dir das das Passwort: Bartvogel und Fred und George erklären Dir den Tauschhandel mit den Bohnen. Alle zusammen gehen in den Gemeinschaftsraum der Gryffindors. Eine kleine Sequenz folgt und der nächste Tag ist angebrochen.

 

Finde den Unterrichtsraum für Verteidigung gegen die dunklen Künste

 

Auch hier kannst Du noch nicht alle Geheimnisse erforschen und Du gehst daher sofort die Treppe rechts nach oben und gleich weiter links und die nächste Treppe rechts hinauf. Geh durch die Tür. Du bist nun in einer Halle, wo Du Bohnen tauschen kannst, doch damit wartest Du auch noch, denn auch hier kannst Du noch nicht alle Geheimnisse erkunden. Folge den beiden links die erste Treppe nach oben. Aber Vorsicht, denn sie dreht sich. Wenn Du zu schnell läufst stürzt Du ab. Oben kommt Dir Sir Niklas der Hausgeist der Gryffindors entgegen und zeigt Dir eine Tür mit 4 Riegelschlössern. Für jedes Schloss benötigst Du zehn Silberkarten. Diese kannst Du dann für einen Schlüssel eintauschen und erhältst somit 4 Schlüssel, um die Tür zu öffnen. Verzaubere die Kessel, um Bohnen zu erhalten und geh dann wieder zurück in Richtung der Treppe. Steige noch zwei weitere Stockwerke hoch und geh dann nach links. Wenn Du in den Gang links gehst, fällt gerade durch die Ungeschicklichkeit eines anderen Schülers eine Vase herunter und als Harry gerade weitergehen will, um Filch nicht in die Finger zu kommen, steht genau dieser hinter ihm. Harry hört hier auch zum ersten Mal eine unheimliche Stimme. Wenn Du wieder agieren kannst, solltest Du erst den Kessel in der Ecke verzaubern, dann den Gang ein Stückchen weiter gehen und dort links in den Unterrichtsraum gehen.

 

Dort lernst Du erst einmal einen neuen Zauber, den Rictusemprazauber. Im Gegensatz zum ersten Teil musst Du hier das Zaubersymbol nicht mit der Maus nachfahren, sondern die Pfeiltasten auf Deiner Tastatur betätigen. Die jeweiligen Tasten werden im Symbol angezeigt und wenn der Zauberstab auf dem Pfeil ist, musst Du ihn eintippen. Der Stab wandert von rechts nach links gegen den Uhrzeigersinn. 3-mal wirst Du dazu aufgefordert die Symbole nachzuzeichnen und es wird bei jedem Mal schwieriger, denn es kommen Pfeile hinzu. Wenn Du alle richtig hast, musst Du pro Runde nur einmal das Symbol nachzeichnen. Wenn Du Dich jedoch vertan hast, startet die gleiche Runde neu. Aber nicht öfter als 3-mal. Je nachdem wie gut Du bist kannst Du bis zu 30 Punkten für Dein Haus einfahren. Bei der ersten Runde 5, bei der zweiten 10 und bei der dritten 15 Punkte. Es ist nicht schlimm, wenn Du nicht alle drei Schwierigkeitsstufen schaffst. Gilderoy Lockhardt fordert Dich nun auf eine Prüfung zu bestehen.

 

 

Rictusempraherausforderung

(7 Geheimnisse, 5 Bronzekarten, 4 Silberkarten, 10 Sterne)

 

Die Geheimnisse, Karten und Sterne kannst Du bei dieser Aufgabe alle finden und lösen. Du musst nun so schnell wie möglich den großen Stern oben erreichen, denn die Zeit läuft. Allerdings bekommst Du für jeden gefundenen Stern Zeit gutgeschrieben.

 

Die erste Feuerkrappe legst Du lahm und zauberst sie dann auf die rote Platte. Du erhältst Deinen 1. Stern. Stell Dich auf die Bodenplatte mit den abgebildeten Füßen. Betäube auch die zweite Krabbe rechts in der Ecke und schubse sie in das Loch. Die Platte auf der Du stehst wird nach oben gefahren und Du kannst Dir aus der Truhe die 2. Bronzekarte (Nr. 63) holen. Steig wieder auf die Platte und springe von ihr aus über die Brüstung und hol Dir den Schokofrosch. Geh noch einmal ein Stück nach unten, denn dort liegt noch eine Bohne. Aber Vorsicht, eine weitere Feuerkrabbe ist hier.

 

Nun geht es den Weg weiter nach oben. Dort musst zuerst alle Feuerkrabben lähmen und dann einmal schubsen, damit sie hinter den Klappen verschwinden und Du Dir die 1. Silberkarte (Nr. 23) in der Mitte holen kannst. Nun verzaubere die beiden Schnecken und schubse sie in die Löcher. Es fahren der 2. und 3. Stern herunter und Du kannst sie wenn Du die Blöcke verschiebst holen. Außerdem ist eine Tür aufgegangen, durch die Du hindurch gehst. Verzaubere die Schnecken und schubse sie in die Nischen rechts und links, um Bohnen zu erhalten.

 

Weiter geht’s. Du kommst zu den Gnomen. Verzaubere den ersten und stecke ihn unten in das Gnomenloch. Zauber noch einmal nach, damit er auch ganz verschwindet. Erste Treppe hinauf und das Speicherbuch mitnehmen.

 

Verzaubere links das Bild von Lockhardt an der Wand und Du hast Dein 1. Geheimnis gefunden In der Truhe befinden sich Bohnen. Dann die nächste Treppe hinauf und aus der Truhe rechts die 3. Bronzekarte (Nr. 76) nehmen und links den Schokofrosch. Weiter geht’s. In diesem Gang musst Du vorsichtig sein, denn sobald Du ein Stück weit auf dem Holzsteg gegangen bist, öffnen sich die Luken rechts und links und jeweils eine Feuerkrabbe kommt hinter einem Gitter zum Vorschein. Lähme sie beide und schubse dann erst die eine, dann die andere in ihr Loch. So kommt auch der Rest des Holzstegs wieder zum Vorschein, der eben herunter geklappt wurde.

 

Weiter geht es auf dem Steg und den 4. Stern mitnehmen. Wenn Du den nächsten Raum betrittst fallen rechts und links jeweils eine Schnecke herunter, die Du beide wieder in die Löcher schubst. Zum Dank bekommst Du wieder Bohnen. Weiter durch den Gang.

 

Hier hast Du es wieder mit Krabben zu tun. Lähme sie und schubse sie in die Löcher, woraufhin Blöcke herunter gefahren werden. Klettere links hinauf, nimm die Bohnen, lähme die Krabbe und verzaubere den Kessel. Dann das Bild von Lockhardt wieder verzaubern und den Wasserspeier dahinter. Rechts hat sich jetzt das 2.Geheimnis geöffnet in dem Du den 5. Stern findest. Wieder zurück die Krabbe noch einmal lähmen und auf der anderen Seite hinauf. Dort die Bohnen holen und auf die Gegenüberliegende Seite springen. Den Frosch mitnehmen und oben unter der Decke den Schalter betätigen. Dein 3. Geheimnis verbirgt die 2. Silberkarte (Nr. 56). Wieder zurück und den 6. Stern im Durchgang mitnehmen, bevor Du weiterläufst. Dann den nächsten Block wegschieben und rechts die Truhe öffnen. Die

4. Bronzekarten (Nr. 93) kommt zum Vorschein.

 

Jetzt links die Stufen hinunter und die Schneck betäuben, damit Du die Bohnen einsammeln kannst. Weiter hinunter.

 

Im nächste Raum musst Du die Schalter so betätigen, dass zunächst rechts alle drei Bilder oben den Hinterkopf von Lockhardt zeigen, so wie auf dem Bild darunter. Die Tür öffnet sich und Du gehst hinein. Stell Dich auf den Bodenschalter und der Stern in der Mitte des Hauptraumes kommt ein Stück tiefer gefahren. In der Truhe findest Du Bohnen. Nun wieder zu den Schaltern und alle 3 so einstellen wie auf dem Bild links, also die Seitenansicht von Lockhardt. Geh wieder in den geöffneten Raum und stell Dich auf den Bodenschalter. In der Truhe sind abermals Bohnen. Jetzt ist auch der Stern im Hauptraum ganz herunter gefahren, so dass Du Deinen 7. Stern nehmen kannst. Jetzt noch alle Bilder auf Porträt stellen und weiter durch das nun offene Gitter. Links ist ein Kessel mit Bohnen und rechts ein Bodenschalter. Tritt darauf und Du wirst nach oben gefahren. Das Speicherbuch ist zwar verlockend, aber drehe Dich erst um und gehe die Bohnen aus der Truhe holen. Jetzt zurück zum Speicherbuch und weiter Deines Weges.

 

Schnecken warten wieder darauf in die Nischen geschubst zu werden, doch diesmal musst Du die Nischen mit den Bildern von Lockhardt erst öffnen. Du bekommst wieder einmal Bohnen. Jetzt zurück und den Wasserspeier verzaubern. Lauf direkt los und nach rechts in die Nische, die jetzt offen ist. In dem 4. Geheimnis findest Du eine Truhe mit Bohnen. Weiter geht’s den Weg entlang und rechts das Bild anzaubern. Du hast Dein 5. Geheimnis geöffnet und erhältst Bohnen aus der Truhe links. Wieder zurück auf den Hauptgang.

 

Wenn Du an der Brüstung angekommen bist springst Du nach links an der Wand entlang hinunter. Dann nach rechts und wieder nach links. Jetzt auf die gegenüberliegende Seite und dort erst rechts weiter und das letzte Stück nach links bis oben. Dort an der Brüstung wieder hoch hangeln und die Krabbe lähmen. Schubse sie rechts in die Grube und eine Treppe wird freigegeben. Jetzt geht es links weiter. Um die Ecke solltest Du vorsichtig gehen, denn dort kriechen zwei Schnecken. Hol Dir die Bohnen aus dem Kessel und lähme die Schnecken, damit Du weiter kannst. Die Treppe hinauf. Hol Dir Deinen 8. Stern und geh rechts weiter. Den Schokofrosch nimmst Du noch mit um weiter auf dem Gang den Kessel mit Bohnen zu verzaubern. Geh weiter und öffne die Truhe rechts, in der sich die 5. Bronzekarte (Nr. 94) befindet.

 

Weiter den Weg entlang. Du denkst der Durchgang ist offen. Gefehlt. Sobald Du Dich in der Mitte des Raumes befindest, gehen die Gitter hinunter und zwei Feuerkrabben fallen vom Himmel. Erst wenn Du sie gelähmt und wieder in die Löcher rechts und links geschubst hast, geht ein Gitter wieder auf. Hol Dir den 9. Stern und öffne rechts die Truhe, damit du die 6. Bronzekarte (Nr. 78) bekommst. Links geht es dann weiter. Bevor Du aber durch das Speicherbuch gehst solltest Du Dir die Bohnen aus dem Kessel links holen und den Schalter unter der Decke rechts an der Wand betätigen. In der Truhe in dem 6. Geheimnis findest Du die 3. Silberkarte (Nr. 68). Jetzt durch das Speicherbuch gehen.

 

Lähme die Krabben und befördere sie in das Loch in der Mitte. Jetzt verzaubere das Bild in dem Loch und springe selber hinein, nachdem Du Dich vergewissert hast, dass alle Krabben noch friedlich schlummern. Es öffnet sich ein Durchgang. Geh die Treppe hinauf und verzaubere das Bild an der Wand. Betritt den Fußschalter und lähme den Gnom. Wirf ihn in das Gnomenloch und öffne die Truhe in dem 7. Geheimnis. Du bekommst die 4. Silberkarte (Nr. 34). Geh jetzt die Treppe hinauf und nimm den 10. Stern mit. Du kommst wieder in den Raum mit dem Wendelweg nach oben. Laufe diesen hinauf, aber Vorsicht ab einer bestimmten Höhe kommen Holzblöcke aus der Wand gefahren, die Dich nach unten schubsen wollen. Je höher Du kommst, desto schneller fahren sie aus der Wand. Oben angekommen brauchst Du nur noch in die Mitte zu dem großen Stern zu springen und die Aufgabe ist bestanden. Gryffindor bekommt 80 Punkte. (Save2.usa; kann per mail bei lk@gamepad.de angefordert werden!)

 

 

Schulgebäude

 

1. wöchentliche Hauspunkteauswertung

 

Du gehst nun aus dem Vorraum zur Rictusempraaufgabe heraus und nach rechts. Dort kommt aus dem rechten Gang ein Mädchen auf Dich zu und teilt Dir mit, dass die wöchentliche Haupunkteauswertung stattfindet. Folge ihr nach links und dann gleich wieder links. Am Ende des Ganges nach rechts in den großen Saal. Dort steht Dumbledore, um die Auswertung vorzunehmen. Das Haus mit der höchsten Punktezahl darf jetzt in einen Sonderraum, in dem Bohnen gesammelt werden können. Gryffindor hat die höchste Punktezahl und so darf Harry dort hinein. Laufe in diesem Raum einfach einmal Rund. Ich bin nach rechts gelaufen und habe die Runde auf den Blöcken bis zu der Nische ganz links fortgesetzt. Dort bin ich hinein gegangen, weil ich eine Truhe gesehen habe, aber auch dort sind nur Bohnen drin. Du schaffst es nicht alle Bohnen einzusammeln, solltest aber trotzdem nicht stehen bleiben, sondern immer weiter der Bohnenspur folgen. Danach bist Du um einige Bohnen reicher.

 

Schulgelände

 

Quidditschtraining

 

Wood kommt Dir auf dem Schulgelände entgegen und fordert Dich auf zum 1. Training zu kommen. Folge ihm geradeaus bis zur Statue und dann nach links durch das Eisentor. Du bist auf dem Quidditschfeld angekommen. Harry soll jetzt zur ersten Übung einmal den goldenen Schnatz fangen. Das ist noch nicht so schwer. Danach kommt die zweite Aufgabe. Die besteht jetzt ebenfalls darin den Schnatz zu fangen, doch Du hast noch einen Gegner, der ihn ebenfalls haben möchte. Im Gegensatz zum ersten Spiel kannst Du den Schnatz hier nicht fangen, wenn der Gegner zu nah an Dir dran ist. Wie im Buch erscheint auch hier das Team der Slytherins außerplanmäßig auf dem Spielfeld, um Hermine als Schlammblut zu bezeichnen. Doch im Gegensatz zum Buch kann sich Ron beherrschen und leidet danach nicht an einem Schneckenauswurf. Hast Du das Training geschafft, findest Du Dich wieder am Ausgang des Gryffindorschlafsaals wieder.

 

 

Schulgebäude

 

Finde den Unterrichtsraum für Zaubertränke im Kerker

 

Folge Hermine. Geradeaus und dann die Haupttreppe hinunter unten dann nach rechts und Harry steht vor der Treppe die in die Kerker hinabführen. Geh hinunter und dann nach links, aber Vorsicht eine kleine Spinne krabbelt dort über den Boden. Unten geht es dann in den ersten linken Gang und wieder rechts. Du bist im Unterrichtsraum. Snape erklärt Dir, dass Du Flubberwurmschleim und die Rinde des Zweihornbaums brauchst um diesen Trank zuzubereiten. Nimm also aus der Truhe direkt vor Dir die Zutaten und gehe dann ziemlich nah an den Kessel heran. Harry fügt sie selber hinein und Du bekommst Deinen ersten Megapowertrank, den Du mit der Leertaste einnehmen kannst. Sollten Dich die anderen Truhen anlocken, hast Du leider genau so Pech gehabt wie ich, denn Snape pfeift Dich sofort zurück, wenn Du nicht direkt zum Kessel gehst. Nur in diesen Kesseln kannst Du den Trank zubereiten und jetzt weißt Du auch wofür die Kessel gut sind, die Du sicherlich schon im Gebäude gesehen hast. Ron, Hermine und Harry unterhalten sich nach dem Unterricht bei Snape über das gelernte und Harry hört zum zweiten Mal die seltsame Stimme. Sie laufen in den dritten Stock und finden Mrs. Norris, die Katze des Hausmeisters an der Wand aufgehängt. Auch der Spruch an der Wand fehlt nicht. Nach der Zwischensequenz befindest Du Dich wieder am Ausgangspunkt: vor dem Gryffindorschlafsaal.

 

Finde den Unterrichtsraum für Zauberkunst

 

Wieder geht es rechts die Treppe hinauf, dem Gang nach links folgen und die nächste Treppe rechts hoch. Du gehst wieder durch die Tür zu den Unterrichtsräumen und dort die beweglichen Treppen bis zu Hermine in den zweiten Stock hinauf. Dort geht es links und dann rechts entlang an Filch vorbei. Noch einmal rechts und Du bist im Unterrichtsraum. Hermine und Harry quetschen Prof. Flittwick noch etwa über die Kammer des Schreckens aus, doch das brauche ich Dir sicher nicht mehr alles zu erzählen. Danach folgt das Üben des Entschleimzaubers. Wie auch im Unterreicht bei Lockhardt, musst Du hier die angezeigten Pfeiltasten drücken, wenn der Zauberstab darauf ist. Wieder sind es 3 Übungen die zusammen 30 Punkte einbringen können. Danach geht es zur…

 

 

Entschleimungsherausforderung

(7 Geheimnisse, 4 Bronzekarten, 2 Silberkarten, 10 Sterne)

 

Die Ritterrüstung hinten rechts verzauberst Du 2-mal und die vorne links 4-mal und sammelst die Bohnen ein. Dann verzauberst Du das grüne Gebilde (Ektoplasma) und es verschwindet. Folge dem Gang hinunter bis zum nächsten Ektoplasma. Links in der Nische ist noch ein Kessel, aus dem Du Bohnen erhältst. Nun musst Du hinter dem Balken mit dem Symbol rechts und links das Ektoplasma beseitigen und ihn dann weiter schieben. Schiebe ihn nicht nur von der Plattform herunter, sondern bis in die Mitte des Abgrunds. Er liegt rechts und links auf einem Mauervorsprung auf. Dann kletterst Du rechts hinunter und öffnest unten rechts den Spalt in der Wand. Dein 1. Geheimnis in dieser Aufgabe ist entdeckt und aus der Truhe bekommst Du auch schon Deine 7. Bronzekarte (Nr.32). Wieder hinauf zu deinem 1. Stern. Wenn Du weitergehst bekommst Du einen Schokofrosch und Bohnen aus dem Kessel. Links um die Ecke ist ein Speicherbuch.

 

Den nächsten Raum musst Du erst einmal vom gesamten Ektoplasma befreien und rechts die Feuerkrabbe lähmen. Geradeaus ist ein Kessel mit Bohnen und links davon steht noch eine rote Kerraffe, die auch Bohnen abgibt. Dann rechts den Gang mit der gelähmten Krabbe entlang und dort 2 weiter Krabben lahm legen, damit Du aus dem Kessel die Bohnen und den Schokofrosch davor mitnehmen kannst. Ein Stück weiter den Gang entlang und der 2. Stern ist Dein.

 

Es geht weiter die Treppe hinunter. Im nächsten Raum wartet Peeves auf Dich der auch entschleimt werden möchte. Er ist etwas flinker geworden als im ersten Spiel. Der Balken unten links im Bildschirm zeigt Dir wieder an, wie lange es noch dauert, bis Du Dir den Poltergeist vom Hals geschafft hast. Ist die grüne Anzeige leer, verschwindet er und Du kannst Deinen Weg fortsetzen.

 

Du läufst direkt auf einen Wasserspeier zu. Wenn Du ihn verzaubert hast, öffnet sich in der Halle, wo Peeves eben rumgegeistert hat eine Wand. Dein 2. Geheimnis. Also wieder zurück und direkt rechts entlang. Das Ektoplasma ganz entfernen und warten, bis auch die letzten grünen Reste vom Boden verschwunden sind. Dann auf der Brüstung entlang zu den Bohnen und dem 3. Stern laufen. Du bist jetzt wieder am Eingang zu der Halle mit Peeves, bedenke also, dass hinter Dir die Feuerkrabben wieder erwacht sind. Noch einmal die Halle durchqueren, am Wasserspeier vorbei und zum Speicherbuch.

 

Links geht es weiter. Schiebe den großen Riegel auf Seite. Jetzt versperrt er zwar den nächsten Stern im nächsten Raum, aber Du kannst diesen Rum wenigstens betreten. Geh hinauf, verzaubere die Hexe rechts und sammle die Bohnen ein. Nun zu dem Wasserspeier links und verzaubere ihn. Eine Wand hat sich geöffnet. Geh also wieder ein Stück zurück in den Gang und durch die Wand. Sammle die Bohnen in diesem Gang ein und Du kommst an den Riegel, aber diesmal unterhalb des Raumes mit dem Wasserspeier. Schiebe ihn wieder weg und entschleime den Durchgang vor Dir. Gleichzeitig geht oben in der Halle, wo Du das viele Ektoplasma entfernt hast ganz am Anfang eine Gittertür auf. Jetzt den Gang weiter und bevor Du die Treppe links hinaufsteigst, öffnest Du die Truhe und bekommst die 8. Bronzekarte (Nr. 53). Folge nun dem Weg weiter, aber achte auf die drei Feuerkrabben.

 

Du bist wieder in der Halle vom Anfang der Aufgabe und gehst geradeaus die Halle mit dem Wasserspeier und der Hexe. Dort zauberst Du noch einmal den Wasserspeier an. Hinten links ist der Durchgang mit Deinem 4. Stern. Geh weiter, doch bevor Du die Treppe hinunter steigst, entnimmt der rechten Truhe in der Nische links die 9. Bronzekarte (Nr. 66) und betrittst auf der linken Seite in dieser Nische das 3. Geheimnis, um aus der Truhe die Bohnen zu holen. Dann zurück und die Treppe hinunter zum  Speicherbuch.

 

Nimm den Schokofrosch rechts von Dir noch mit und weiter geht’s nach links. Links entfernst Du das Ektoplasma vom Boden und rechts lähmst Du die Schnecke. Schubse sie auf das Symbol auf dem Boden links, dass jetzt frei geworden ist. Vor Deiner Nase hebt sich das Bild und Dein 4. Geheimnis ist freigelegt mit der 5. Silberkarte (Nr.14). Weiter geht es. Nimm die Bohnen aus dem Kessel rechts mit. Die Schnecke ist lästig und daher verzauberst Du sie noch einmal wenn vor dem nächsten Durchgang links ist. Dort musst Du auch die beiden Schleimflecken entfernen und die Schnecke aus dem Gang und die im Raum hineinschubsen. Über dem zweiten Loch ist in der Decke eine Klappe, die Du verzaubern kannst. Sie öffnet sich und eine dritte Schnecke fällt herunter genau in das zweite Loch. Vom Eingang zu diesem Raum aus gesehen gehst Du jetzt an die rechts Seite zu den Torbogen. Dort hinter dem letzten Torbogen steht ein Glas auf der Brüstung. Verzaubere es und Flubberwurmschleim fällt in das Loch. Springe hinein und sammle auch noch die Bohnen auf. Dann am anderen Ende wieder hinaus aus dem Loch, den Gang entlang und wieder in den Raum mit den Löchern.

 

Jetzt ist der Zugang zu dem 5. Stern offen. Links noch die Bohnen aus der Truhe nehmen und die Treppe hinunter. Rechts den Kessel verzaubern. Geh erst weiter nach links und betäube den Wichtel. Die Schachtel auf dem Tisch verzauberst Du solange, bis sie offen bleibt und sammelst dann die zahlreichen Bohnen ein. Rechts an der Wand öffnest Du Dein 5. Geheimnis. Sammle die Bohnen am Brüstungsrand ein, aber springe noch nicht hinunter!!! Dann zurück zum Wasserspeier und ihn verzaubern. Jetzt schnell in das Geheimnis und in das Lochspringen. Dort nimmst Du den 6. Stern mit und es öffnet sich eine weitere kleine Bodenklappe. Bevor Du jedoch auch in dieses Loch hineinspringst, beachte die beiden Feuerkrabben. Unten nimmst Du die Bohnen aus der Schachtel links auf dem Tisch, den Schokofrosch natürlich auch. Links ist noch eine Schachtel mit Bohnen auf dem Boden. Rechts hinten an der Wand ist oben ein Ektoplasma, dass Du wegzauberst und das Gitter vor dem 7. Stern öffnet sich. (In der Halle mit dem Wichtel würde Dich die Plattform geradeaus direkt zu dem Stern bringen, doch Du möchtest ja sicher alle Geheimnisse erforschen.) Nimm ihn und entferne das Ektoplasma in der Mitte des Abgrunds. Daraufhin werden die beiden beweglichen Platten freigesetzt, über die Du nun auf die andere Seite gelangen kannst. Wenn Du allerdings auf der 2. Platte stehst, verzaubere den Schalter an der Wand vor Dir. Hinter Dir ist jetzt eine Wand aufgegangen, Dein 6. Geheimnis. Springe also noch einmal auf die erste Platte zurück und wieder auf den festen Boden. Dann nach rechts die Bohnen einsammeln und hinunter zu der

6. Silberkarte (Nr. 59). Wieder hinauf und nun über die beweglichen Platten zum Kessel.

 

Weiter nach links, dort ist wieder ein Wichtel. Öffne den Koffer und links geht es weiter. In diesem Raum stellst Du Dich auf die Wippe und schaust nach oben. Dort ist ein Ektoplasma, das entfernt werden muss. Den Kessel rechts leerst Du noch und gehst dann weiter. Halte Dich also nicht mit der Wippe auf, dazu kommen wir erst gleich. Links ist wieder ein Kessel und dann folgst Du der Bohnenspur bis in den nächsten Raum. Rechts und links die beiden Kessel leeren und auch die wieder die rote Karaffe auf dem Tisch. Nun gegenüber des Eingangs in die Nische, die beiden Gnome lähmen und in das Gnomenloch links werfen. Öffne die Truhe und Du bekommst die 10. Bronzekarte (Nr. 84) Außerdem hast Du jetzt einen Blitz mehr oben links in der Ecke. Geh aus der Nische heraus. Nimm Dir den 8. Stern und schiebe den Block in der Mitte in das Loch und er fällt auf eine Seite der Wippe, so dass Du nun hinunter wieder hinunter gehen kannst. Die Wippe hat jetzt ein Gegengewicht und Du kannst den 9. Stern erreichen. Links die Bohnen einsammeln und dann nach rechts weiter, die Truhe mit den Bohnen öffnen. Vorsicht eine Schnecke. Geh erst die Treppe hinunter und öffne die Truhe, aber VORSICHT, darin ist Peeves versteckt. Nun wieder hinauf den Wasserspeier verzaubern und ein Stück die Treppe hinunter. Auf den nun blinkenden Block springst Du drauf und es öffne sich Dein 7. Geheimnis. Der 10. Stern ist auch freigelegt und von dort aus kannst Du zu dem großen Stern unten. Die Aufgabe ist bestanden. (Save3.usa; kann per mail bei lk@gamepad.de angefordert werden!

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Schulgebäude

 

2. wöchentliche Hauspunkteauswertung

 

Wieder bist Du am Ausgangspunkt und folgst dem Jungen nach links, dann wieder rechts und an der Treppe in der großen Halle vorbei. Nach links und noch einmal nach rechts und Du bis im Raum der Hauspunkteauswertung. Ich habe zwar alle Zauberprüfungen bisher bestanden, aber trotzdem liegt Slytherin mit 8 Punkten vor Gryffindor. Vielleicht ergeht es Euch besser, aber ich gehe einmal davon aus, dass dies wie im ersten Spiel auch beabsichtigt ist, damit Draco wieder einen seiner hochintelligenten Sprüche loslassen kann. Danach treffen sich Ron, Hermine und Harry, um sich den Ort des Versprechens (Versteinerung von Mrs. Norris) und auch das Mädchenklo mit der maulenden Myrte noch einmal genauer anzusehen. Die drei beschließen einen Vielsafttrrank zu brauen, um Draco auszuhorchen. Dafür muss Harry nun in die Kerker hinunter um das Horn eines Zweihorns zu besorgen.

 

 

Finde das Horn eines Zweihorns

(7 Geheimnisse, 4 Bronzekarten, 2 Silberkarten)

 

Die Aufgabe startet im Kerker. Geh bis ans Ende des langen Ganges und durch den letztmöglichen Torbogen links. Dort entschleimst Du die Tür und gehst hindurch. Du kommst jetzt vor eine Tür mit einem Schloss. Rechts und links in den Nischen liegt noch jeweils eine Bohne. Dann öffnest Du die Tür mit Deinem Zauberstab. Am Ende des nun folgenden Ganges ist ein großer Krater. An der gegenüberliegenden Wand sind rechts und links jeweils ein Schalter angebracht, die Du von Deiner Position aus verzaubern kannst. Achte auch auf die kleinen Spinnchen, sie können Dich vergiften und einer Deiner Blitze wird dann grün. Mit einem Schokofrosch lässt sich das aber wieder beheben.

 

Springe auf die nun freigesetzte rotierende Plattform und fahre ganz nach oben. Dort entschleimst Du den Durchgang und springst hinein. Rechts und links befinden sich Truhen mit Schokofröschen. Wieder zurück auf die Plattform und eine Etage tiefer in die Nische. Dort links die Bohnen aus dem Kessel holen und den Wasserspeier verzaubern. Er gibt Dir jetzt die gesamte Treppe in der untersten Nische frei. Also wieder auf die Plattform und in die unterste Nische. Aber achte auf das Ektoplasma. Außerdem fliegt dort noch ein Wichtel herum. Am Ende des Ganges ist wieder eine Schlucht.

 

An der Wand gegenüber rechts befindet sich Ektoplasma. Wenn Du es entfernt hast, kommt dort ein Wasserfall (oder ist es doch Schleim?) zum Vorschein. Erlässt den Schleimspiegel auf dem Grund der Schlucht so hoch ansteigen, dass eine Brücke hochgefahren wird, über die Du gehen kannst. In dem darauf folgenden Gang findest Du links eine Truhe mit der 11. Bronzekarte (Nr. 6) und rechts kannst Du das 1. Geheimnis in dieser Aufgabe lüften. Zum Vorschein kommt eine Truhe mit der 7. Silberkarte (Nr. 42). Weiter geht’s.

 

Im nächsten Raum sind zwei Schnecken. Bevor Du diese jedoch verzauberst untersuchst Du erst die Nischen rechts und links. Rechts gibt es einen Schokofrosch und Bohnen und links einmal Rinde und Bohnen. Nun lähmst Du die Schnecken und schubst sie in das erste Loch. Daraufhin kommt die zweite Plattform heruntergefahren und zwei Krabben kommen auf Dich zu. Beide lähmst Du und steckst eine in die rechte, die andere in die linke Nische. Hinten links ist noch ein Kessel und nun geht es erst einmal weiter, bevor Du den Wasserspeier verzauberst. In der nächsten Halle musst Du alle vier Ecken entschleimen und erhältst so die nötigen Stufen, um weiter zu kommen. Die beiden Wichtel lähmst Du natürlich auch noch. Sammle erst einmal alles in dem Rondell ein, bevor Du zurück gehst und den Wasserspeier verzauberst. Aber Vorsicht dadurch erscheint hier eine weitere Feuerkrabbe. Jetzt gehst Du wieder zum Durchgang und links herum. Dort ist ein Block erschienen, der es Dir möglich macht zu dem Kessel oben links zu gelangen. Du musst allerdings auf den Block springen und von dort aus zu dem Kessel springen. Aus diesem kannst Du Dir dann Bohnen holen. Nun an den Wänden auf den Stegen entlang hinunter zu dem anderen Eingang.

 

Dort sind wieder zwei Schnecke die auf eine Schlafpause warten. Aber zunächst gehst Du wieder in die Nischen und holst Dir die Bohnen. Dann rechts vom Eingang aus ist eine Truhe, in der Du die 12. Bronzekarte (Nr.2) findest. Jetzt die Schnecke lähmen und jeweils eine in die Nischen rechts und links schubsen, woraufhin sich die Gitter schließen wie bei den Krabben zuvor auch. Die Tür zum nächsten Gang öffnet sich und Du gehst hindurch. Dort ist ein Gnom, den Du lähmst und dann in sein Gnomenloch rechst hineinwirfst. Rechts ist noch eine Truhe mit Bohnen und links kannst Du mal wieder den Riss in der Wand verzaubern. Damit hast Du das 2. Geheimnis geöffnet und kannst Dir aus der Truhe die

8. Silberkarte (Nr. 55) holen. Jetzt geh zum Speicherbuch.

 

 

 

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Geh den Gang weiter und sammle die Bohnen ein. Oben rechts am Rand des Abgrunds ist ein Ektoplasma, das du entfernst. Daraufhin fährt eine Treppe aus, die Du entlang gehst. Im nächsten Raum ist wieder eine Schnecke, die Du lähmst und einfach in den Abgrund schubst. Geh nach rechts auf die Plattform in der Nische, die daraufhin herunterfährt. Unten lähmst Du den Gnom und wirfst ihn ein sein Gnomenloch. Du kannst auf die andere Seite springen und Dir das Labyrinth mit den farbigen Wänden einmal ansehen. Dann wieder zurück und links mit dem Fahrstuhl nach oben. Am Rand des Abgrunds ist links eine Kiste, aus der Peeves herauskommt, aber gleich wieder weiter fliegt. Rechts sind Bohnen. Verzaubere jetzt einmal den Schalter am grünen Balken und dann den Schalter am lila Balken. Geh wieder hinunter und springe auf der links auf die andere Seite. Geh durch die Gänge zu der roten Tür auf der linken Seite hinter den grünen Wänden. Dein 3. Geheimnis ist gelüftet. In der Truhe findest Du Bohnen und Rinde. Jetzt wieder zurück und nach oben. Dort verzauberst Du die Schalter blau, grün und rot. Abermals hinunter und rechts an der roten Wand hinüber springen. Geh nun durch die offenen Gänge ganz nach links zu der blauen Tür in der Mitte der Wand. Dies ist das

4. Geheimnis und aus der Truhe bekommst Du Bohnen, Rinde und Flubberwurmschleim. Noch einmal zurück nach oben. Jetzt sind die Schalter blau und lila an der Reihe, um die gelbe Tür unten rechts zu öffnen. Also wieder runter und auf Höhe der blauen Wand auf die andere Seite springen. Nach rechts gehen, das 5. Geheimnis aufzaubern und die Bohnen und den Flubberwurmschleim aus der Truhe holen. Ein letztes Mal noch nach oben. Verzaubere die Schalter rot, lila und grün, damit Du wenn Du unten bist auf Höhe der grünen Wand auf die andere Seite springen kannst und durch den Torbogen auf der rechten Seite Deinen Weg fortsetzen kannst.

 

Folge dem Weg die Stufen links hinunter. Im zweiten Regal auf der linken Seite findest Du Rinde, wenn Du das Einmachglas verzauberst, Springe auf die Truhe, um die Bohne aus dem Regal zu holen. Dann öffnest Du die Truhe geradeaus und holst Dir die 13. Bronzekarte (Nr. 46). Den Schalter an der Wand lässt Du noch in Ruhe und steigst erst auf das Fußbänkchen vor dem Regal rechts. Dort holst Du Dir die Bohnen. Dann ans Ende des Raumes als vor dem Ausgang schiebst Du den Block links an das Regal heran. Klettere hinauf und hol Dir den Flubberwurmschleim und die Bohnen. Jetzt verzauberst Du den Schalter an der Wand und die Tür öffnet sich. Geh hindurch und hol Dir die Bohnen aus dem Kessel rechts. Achte auf die Feuerkrabbe und lähme sie. Dann gehst Du die Stufen hinauf und zum Speicherbuch.

 

Entferne das Ektoplasma vom nächsten Durchgang. Du stehst vor einem Abgrund mit Lava Lähme den Wichtel der hier herumfliegt und entferne das Ektoplasma von den Zahnrädern rechts hinten an der Wand. Nun springst Du auf die sich drehende Holzplattform in der Mitte und von dort aus links in den nächsten Torbogen hinein. Hier ist in dem Abgrund Wasser. Entferne 2-mal Ektoplasma von dem Eingang rechts und springe auf die nächste sich drehende Holzplattform. Dann in den nächsten Durchgang. Jetzt ist die Flüssigkeit grün und auch hier springst Du auf die nächste Plattform und weiter in den Durchgang mit der orangen Flüssigkeit. Entferne von hier aus das Ektoplasma im Durchgang links und springe auf die letzte bewegliche Holzplattform. Jetzt noch ein Sprung und Du hast es geschafft. Verzaubere den Kessel links, nimm die Bohnen mit und geh zum Speicherbuch. (Save4.usa; kann per mail bei lk@gamepad.de angefordert werden!)

 

Öffne die Tür mit dem Vorhangschloss, geh hindurch und nimm Dir aus der Truhe rechts die 14. Bronzekarte (Nr.4). Geh dann weiter den Gang entlang. Ein Gnom wartet darauf in sein Loch gesteckt zu werden und ein Kessel mit Bohnen steht auch für Dich bereit. Aber Vorsicht das Feuer der Krabbe reicht bis hier unten. Lähme sie und klettere dann hinauf. Schubse sie in das loch links und entferne das Ektoplasma darüber. Dort kletterst Du hinauf und dann nach rechts. Springe auf die Brüstung gegenüber. Weiter nach oben, Ektoplasma entfernen und weiter nach links oben. Noch einmal Ektoplasma entfernen und ganz hinauf. Nimm den Frosch mit und verzaubere den Schalter rechts. Der Steinblock schiebt sich auf Seite und ein Wasserspeier wird frei.  Auf der rechten Seite kannst Du nun auf die gegenüberliegende Seite springen, den Gnom in sein Loch stecken und den Durchgang entschleimen. Entferne auch die Wichtel. Jetzt noch einmal zum Wasserspeier zurück und ihn verzaubern. Wieder auf die andere Seite springen und links durch die nun offene Wand, 6. Geheimnis, klettern. Aus der Truhe bekommst Du Bohnen. Auf die Seite mir der Tür kommst Du, indem Du einfach über die sich bewegenden Planken läufst. Du brauchst nicht zu bringen. Wenn Du drüben angekommen bist, öffnet sich auch Dein 7. Geheimnis rechts von Dir. In der Truhe sind Bohnen.

 

Öffne nun die Tür. Nimm Dir aus den Regalen die Bohnen und den Flubberwurmschleim links. Wenn Du nun im Raum weitergehst, geht eine Falltür auf und Du landest eine Etage tiefer und hast zwei Krabben vor Dir. Lähme sie und schubse sie von den Säulen. Entferne das Ektoplasma rechts und links und springe nun auf die rechts Seite und im Kreis herum nach links rüber. Geh die Treppe hinauf und nimm aus den Regalen alles mit, was noch brauchbar ist. Das gesuchte Horn des Zweihorns auf dem Tisch solltest Du aber erst dann nehmen, wenn Du alles andere eingesteckt hast, denn danach ist die Aufgabe beendet und Harry findet sich im Unterrichtsraum für Zaubertränke wieder. (Save5.usa; kann per mail bei lk@gamepad.de angefordert werden!)

 

 

 

 

 

 

Schulgebäude

 

Gründung des Duellierclubs

 

Geh aus dem Klassenzimmer hinaus und wenn Du in den Hauptgang des Kerkers kommst, erscheint auch schon Hermine, die das Zweihorn entgegen nimmt. Ein weiterer Junge von Gryffindor erscheint und teilt Dir mit, dass ein Duellierclub gegründet wird. Also auf in die große Halle. Einfach nach rechts aus dem Kerker ganz hinaus und in die große Halle. Dort in den gegenüberliegenden Raum. Lockhardt und Snape erklären Dir jetzt die Regeln des Duellierclubs:

 

Es gibt 3 verschiedene Zauber, die Du anwenden kannst. 1. den Rictusemprazauber, mit dem Du Deinen

Gegner lähmen kannst, wie auch die lästigen Tierchen, 2. den Mimblewimblezauber, er bewirkt, dass der Zauber des Gegners nur stockend hervor kommt und Du so einen zweiten Zauber direkt hinterher schicken kannst und  3. den Expelliarmuszauber, mit dem Du den Zauber des Gegners auf ihn selber zurücklenken kannst. Mit den Tasten 1,2 und 3 kannst Du den Zauber auswählen, den Du anwenden möchtest (auch mit der Leertaste oder mit der rechten Maustaste ist ein scrollen durch das Zauberspruchmenü möglich.) Abgegeben wird der Zauber wie immer mit der linken Maustaste oder der Taste ALT und ausweichen kannst Du mit den Pfeiltasten oder auch den Tasten W, S, A und D wie die bisherige Bewegung von Harry auch. Der Gewinner des Duells erhält eine gewisse Anzahl an Bohnen vom Verlierer. Du kannst jemandem zum Duell herausfordern und wirst auch, wenn Du genügend Bohnen hast, von anderen angesprochen.

 

Zur Demonstration sollen erste einmal Harry und Draco gegen einander kämpfen. Ich habe mich für den Rictusemprazauber entschieden. Stelle ihn mit der Taste 1 ein und bewege Dich mit den Tasten A und D immer hin und her, damit Dich Dracos Zauber nicht trifft. Gleichzeitig gibst Du mit der linken Maustaste immer wieder Deinen Zauber ab. Immer wenn Draco Dir genau gegenüber steht trifft ihn der Zauber und nach 3 oder 4 Versuchen hast Du Draco besiegt. Daraufhin zaubert er die Schlange hervor und Harry spricht Parsel, die Schlangensprache mit dieser, um sie von sich abzulenken. Danach folgt wieder eine kleine Szene und ihr müsst zum Kräuterkundeunterricht. Folge Ran.

 

                                                           Schulgelände     

 

Finde das Klassenzimmer für Kräuterkunde

 

Vorm Eingang zum Gryffindorturm aus gehst Du geradeaus und nach rechts die große Treppe in die Eingangshalle hinunter. Dann geradewegs durch die Tür nach draußen ins Schulgelände. Draußen geradeaus bis zur Statue und dann nach rechts durch den Torbogen. Weiter durch den nächsten Torbogen und Du siehst links schon das Gewächshaus. Der Kräuterkundeunterricht beginnt auch gleich und Du lernst den Diffindozauber. Auch hier wieder die Pfeiltasten drücken wenn der Zauberstab auf dem jeweiligen Symbol ist. Hast Du es geschafft, geht es zur…

 

 

Diffiondoherausforderung

(11 Geheimnisse, 4 Bronzekarten, 4 Silberkarten, 14 Sterne)

 

Auf geht’s. Entferne die Weinreben vor Dir und hol Dir rechts aus der Truhe die Bohnen. Links geht es dann weiter. Vor dir ist ein Tisch mit Blumentöpfen. Der Topf in der Mitte gibt Dir Bohnen. Der Dich nach links. Dort steht eine Truhe, die Dir auch Bohnen abgibt. Weiter den Gang entlang und geradeaus aus dem Kessel die Bohnen holen. Links ist eine Wand die Du öffnen kannst und das 1. Geheimnis dieser Aufgabe ist entdeckt. In der Truhe sind Bohnen und ein Schokofrosch. Weiter geht es nach rechts zu den Schnecken. Sie kommen ziemlich schnell auf Dich zu, wenn Du in ihrer Reichweite bist, also Vorsicht. Lähme sie und gehe nach links. Entferne die Weinreben und nimm Dir die Bohnen. Dann lähmst Du erneut die Schnecken und schubst eine oder auch zwei auf das freigewordene Symbol links. Geradeaus findest Du einen Blumentopf, der Bohnen abgibt und die weiße Karaffe auf dem Bohnen kannst Du 2-mal anzaubern, um Bohnen zu erhalten. Nun nach rechts und dort links in der Ecke vor der Gittertür die Weinrebe entfernen und wieder eine oder zwei Schnecke auf das Symbol im Boden schubsen. Aber zuvor die Bohnen einsammeln. Bevor Du nun weiter durch die jetzt offene Tür gehst, zauberst Du die beiden Symbole über dem Eingang und die beiden über dem Ausgang an. Rechts neben den Blumentöpfen geht jetzt das 2. Geheimnis auf und in der Truhe findest Du die 9. Silberkarte (Nr. 70). Jetzt kannst Du zu dem 1. Stern gehen. Nimm den Frosch rechts noch mit und dann links zum Speicherbuch.

 

Du stehst jetzt vor einem Seil, dass Du mit dem Diffindozauber durchtrennen kannst. Weiter geht es. Die Pilze musst Du alle verzaubern. Dann gehst Du rechts hinunter und sammelst die Bohnen ein. Unten ist rechts eine Nische mit einer Truhe. Das 3. Geheimnis. Du Truhe solltest Du aus einiger Entfernung öffnen, das dort mal wieder Peeves drin versteckt ist, den Du einmal verzauberst. Er verschwindet dann und Du kannst links wieder hoch die anderen Bohnen einsammeln. Jetzt verzauberst Du die Pilze rechts und links hinten und nimmst Dir einen Pilzkopf vom Boden. Drücke die linke Maustaste, um ihn hinter die Weinrebe zu werfen. Triffst Du den Gnom, wir er in sein Loch geschleudert und gibt Bohnen ab. Jetzt entfernst Du noch die Weinrebe und kappst hinten links und rechts die Seile. Die Blöcke in der Mitte der Wiese werden nun nach oben gefahren. Klettere auf den rechten Block und springe dann auf den linken. Von dort aus auf die Brüstung und sammle alle Bohnen ein. Jetzt in den oberen Raum und das Seil durchtrennen.

 

Unten geht jetzt die nächste Tür auf und dort bekommst Du auch Deinen 2. Stern. Betäube den Wichtel. Rechts aus der Truhe holst Du die 15. Bronzekarte (Nr. 12) und dann lähmst Du die Schnecke auf der Treppe. Sie ist sehr angriffslustig. Eine Treppe hinauf und links den Flubberwurmschleim holen. Rechts die Schachtel so lange verzaubern, bis sie offen bleibt und die Bohnen einsammeln. Einen Wichtel noch lähmen und eine weitere Treppe hinauf. Kappe das Seil an dem Block und schiebe ihn ganz nach rechts. Die nächste Tür geht auf und Du holst den 3. Stern. Weiter den Gang entlang und die Bohnen aus dem Blumentopf rechts holen. Dann noch die Ritterrüstung 2-mal verzaubern und links weiter gehen.

 

Im nächsten Garten triffst Du auf 3 altbekannte Stachelpflanzen. Verzaubere sie, damit sie keine Stacheln mehr nach Dir werfen können. Schiebe dann den Block nach links und klettere auf ihn. Von der Plattform aus, auf die Du jetzt springst kappst Du das Seil von der Aufzugplatte und springst hinauf. Dreh Dich um und springe auf den Vorsprung über Dir. Dort entfernst Du die Weinrebe und gehst weiter. Schneide das Seil durch und entferne die Weinrebe um Torbogen vor Dir. Sammle die Bohnen ein und springe in das Loch. Nimm den Frosch mit und geh hinaus, nach links zu dem 4. Stern. Verzaubere wieder einmal die Ritterrüstung 1-mal, um die Bohnen alle zu bekommen und die weiße Karaffe vor Dir 2-mal. Jetzt den Gang weiter und das nächste Speicherbuch ist vor Dir.

 

Die Bohnen aus dem Kessel vor Dir sammelst Du noch ein und trennst dann das Spinnennetz links durch. Stell Dich auf die Holzplattform und trenne das Seil rechts durch, damit sie sich in Bewegung setzt. Entferne das Spinnennetz von der Plattform aus im nächsten Durchgang. So gelangst Du durch einen kleinen Sprung zum 5. Stern. Achtung hier sind kleine Spinnen. Weiter nach links und den Wasserspeier links anzaubern. Dann schnell die Treppe nach oben laufen und dabei die Bohnen einsammeln. Nicht das Seil durch schneiden!!! Geh über die Holzplattform und Du gelangst an eine nun offene Wand, das 4. Geheimnis. Außerdem hast Du gerade Deinen 6. Stern erhalten. Jetzt gehst Du zurück auf das Holzbrett und kappst  das Seil in der Mitte der Plattform. Daraufhin senkt sich die Plattform ab und der 7. Stern ist vor Dir. Rechts die Wand ist auch wieder durchsichtig geworden. Sammle die Bohnen davor ein. Falls das nicht der Fall ist, musst Du den Wasserspeier hinter Dir noch einmal verzaubern. In dem 5. Geheimnis findest Du die 16. Bronzekarte (Nr. 18).  Geh wieder zurück und kurz vor dem Ausgang aus dem Geheimnis links die Treppe hinauf. Sammle die Bohnen ein und schiebe den Block am Ende links durch das Loch. Gehe wieder aus diesem Geheimnis heraus und nach links Richtung Wasserspeier über das Holzbrett. Noch einmal links und dort links an der Wand den Block verzaubern. Dadurch öffnet sich das 6. Geheimnis. Gehe rechts hinein und öffne die Truhe in ihr findest Du die 10. Silberkarte (Nr. 8). Du hast den 1. Schlüssel für die Geheimtür, die der fast kopflose Nick dir gezeigt hat. Wieder hinaus und rechts über die Holzbrücke, dann nach links.

 

Dort ist eine Schnecke, die Du lähmst. Rechts aus dem Kessel bekommst Du wieder Bohnen. Auf dem Tisch rechts gibt Dir der Blumentopf in der Mitte wieder Bohnen ab. Weiter aber vorsichtig, denn dort ist eine Krabbe. Lähme sie. Entferne das Ektoplasma vor und auf dem Block und sammle die Bohnen und den Schokofrosch ein. Schiebe den Block nach rechts zu dem Torbogen über Dir und klettere hinauf. Dort ist wieder ein Wichtel, den Du lähmst. Sammle die Bohnen auf dem Weg ein, entferne das Ektoplasma und gehe um das Loch herum. Rechts musst Du nun das Seil durchschneiden, woraufhin ein Block hinunterfällt. Wieder zurück nach unten, die Krabbe noch einmal lähmen und hinter Dir in das Loch mit dem heruntergefallenen Block springen. Du erhältst den 8. Stern und vernichtest den Wichtel. Springe über die Platten. Wenn Du nicht schnell genug bist, fangen sie sich an zu bewegen. Links die nimmst Du die Bohnen aus dem Kessel und gehst dann durch das Speicherbuch.

 

Jetzt sind wieder die Pilze an der Reihe. Vernichte sie alle und entferne die Weinreben links und rechts. Sorge dafür dass die Gnome in ihren Löchern verschwinden und hole Dir links in der Ecke den Schokofrosch. Dann kletterst Du auf die Brüstung geradeaus vor Dir. Von oben hackst Du die Fangarme der altbekannten fleischfressenden Pflanze ab. Dazu musst Du rechts und links ganz unten die Stile der Arme verzaubern. Du kannst zwar auch in der Mitte die Knospe anzaubern, doch dadurch wird sie nur betäubt und das hält nicht lange an. Oben links auf der Mauer ist noch irgendein Wesen. Ich habe es nicht betäubt bekommen, aber sei vorsichtig, wenn Du Dich der Mauer näherst es wirft nämlich mit irgendetwas nach Dir. Rechts ist ein Schokofrosch in der Ecke und dann sind die nächsten zwei Pflanzen dran. Weiter geht es nach hinten links, wo Du in der Truhe wieder Bohnen findest. Aber auch hier ist wieder dieses unbekannte Wesen. Jetzt ist die Pflanze rechts vor der Treppe dran. Kappe ihre Fangarme und steige die Stufen hinauf. Oben angekommen nimmst du den 9. Stern mit und kappst das erste Seil des Brettes rechts. Dann klappt es herunter und Du kannst es als Laufsteg benutze. Geh rechts auf das Brett und von dort aus lähmst Du den Baumgeist und holst Dir die Rinde und die Bohnen auf dem Weg zu dem Blumentopf. Darin befinden sich Bohnen und auch in der weißen Karaffe, die Du mehrmals verzauberst. Jetzt drehst Du Dich um und verzauberst das Symbol oben in der Mitte der Mauer an. Das 7. Geheimnis geht auf und Du kannst über das eben heruntergelassene Brett auf die Brüstung springen. Dort sammelst Du die Bohnen ein und gehst dann durch die Geheimtür. Dies ist eine wahre Goldgrube. Auf dem ersten und zweiten Tisch findest Du in den Blumentöpfen Bohnen auf dem dritten ein Glas Flubberwurmschleim und dann folgt der

10. Stern. In der Truhe findest Du noch die 11. Silberkarten (Nr.85). Verlasse diesen Geheimraum wieder und trenne das erste Seil des nächsten Holzbrettes durch. Vor Dir ist nun ein Podest mit einem Baumgeist, den Du wieder lähmst, damit er verschwindet. Dazu musste ich allerdings nach oben klettern. Weiter in Richtung Speicherbuch, aber die Rinde links davor noch mitnehmen.

 

Hier warten Schnecken und Stachelpflanzen auf Dich. Direkt vor Dir ist ein Schneckensymbol mit einer Weinrebe darüber. Entferne die Weinrebe, lähme eine Schnecke und schiebe sie auf das Symbol. Jetzt entfernst du Die Stachelpflanzen vom Rasen und lähmst die anderen Schnecken. Hinter dem Gebäude links ist ein weiteres Schneckensymbol auf dem Boden, natürlich auch mit einer Weinrebe versperrt, die Du entfernst. Eine Schnecke noch lähmen und darauf schubsen. Die Tür zu dem Haus geht auf. Aber bevor Du hindurchgehst, hol Die noch den Flubberwurmschleim, der von der neu geöffneten Tür aus links hinten ist.

 

In dem Gebäude zauberst Du direkt das Symbol oben unter der Decke vor Dir an. Daraufhin öffnet sich eine Klappe. Kappe das Seil, das Du in diesem 8. Geheimnis siehst und die Plattform mit dem 11. Stern kommt herunter. Nimm ihn und gehe dann die linke Treppe hinunter, um den Wasserspeier zu verzaubern und die Bohne einzusammeln. Dann die rechts Treppe hinunter und das Ektoplasma entfernen. Dann die Weinreben im Gang. Dahinter verbirgt sich wieder ein Baumgeist. Weiter geht’s, das Spinnennetz entfernen, woraufhin eine Horde kleiner Spinnen auf Dich zukommt. Die folgenden Spinnennetze auch entfernen und weiter den 12. Stern einsammeln, die Bohnen aus dem Kessel und auch den Schokofrisch. Nun rechts und links über dem Abgrund die Seile kappen, woraufhin eine Holzbrücke ausfährt. Überquere sie und zaubere das Bild an der Wand geradeaus an. Das 9. Geheimnis ist gelüftet. Entferne das Ektoplasma und betritt diesen Geheimraum. Auf den nun folgenden Stufen nach unten musst Du jede einzelne entschleimen, bis Du an der Truhe mit der 17. Bronzekarte (Nr. 49) bist. Wieder hinauf und hinaus und links weiter.

 

Im diesem Garten wachsen wieder 3 fleischfressende Pflanzen, denen Du die Fangarme kappst, bevor Du die Bohnen links und rechts einsammelst und zu dem 13. Stern gehst. Links noch den Kessel von den Bohnen befreien und weiter geradeaus noch einmal die Wand anzaubern. In dem 10. Geheimnis entfernst Du erst das Spinnennetz und gehst dann zu der Truhe mit der 18. Bronzekarte (Nr. 21). Wieder hinaus und links das Spinnennetz entfernen. Eine Treppe hinunter und das nächste Netz entfernen. Sammle den Frosch und die Bohne ein und auf dem Tisch rechts im Blumentopf weitere Bohnen. Geradeaus wartet das ein weiteres Netz auf Dich. Weiter den Gang entlang, denn dort wartet rechts ein Kessel Bohnen auf Dich und ein Speicherbuch.

 

Links durch den Torbogen und die Schnecke lähmen. Rechts bekommst Du noch einen Frosch und links ist ein Blumentopf mit Bohnen. Zaubere den Wasserspeier an und gehe dann durch die Wand gegenüber dem Eingang aus dem Du gekommen bist. Dort gehst Du über die nun erschienenen drei Platten nach links zu dem 14. Stern. Gehst Du nun nach rechts weiter, fällt das Gittertor vor Deiner Nase herunter und hinter Dir erscheint eine Schnecke, die Du lähmst und links in das Loch unter dem Schneckensymbol schubst. Jetzt öffnet sich das Gitter wieder und Du kannst dort links die Wand anzaubern. Das ist das 11. Geheimnis. Mit dem Schneckensymbol auf dem Boden kannst Du noch nicht viel anfangen, also weiter. Jetzt fällt das nächste Tor zu und drei Schnecken erscheinen. Lähme sie und schubse zwei davon in das nächste Schneckenloch. Die Türen vor Dir und auch hinter Dir gehen wieder auf. Die dritte Schnecke schubst Du jetzt in den Geheimgang und dort auf das Symbol. Dahinter öffnet sich eine weitere Wand und es erscheint eine Truhe aus der Du die 12. Silberkarte (Nr. 87) entnehmen kannst. Verlasse das Geheimnis und gehe immer geradeaus weiter. Bevor Du nun links zu dem großen Stern gehst, holst Du Dir aus dem Blumentopf ein Stückchen weiter auf der rechten Seite die Bohnen und den Schokofrosch hinten in der Ecke. Jetzt gehst Du in Richtung des großen Stern, doch noch nicht hindurch, denn ein Glas Flubberwurmschleim warten links und eine Truhe Bohnen rechts auf Dich. Jetzt zu dem großen Stern und Du hast auch diese Aufgabe gemeistert. (Save6.usa; kann per mail bei lk@gamepad.de angefordert werden!)

 

 

Finde die klein geschnittene Baumschlangenhaut

(3 Geheimnisse, 1 Bronzekarten, 1 Silberkarten)

 

Gehe die Treppen links hinauf und Du triffst auf Ron. Du sollst ihm ins Gewächshaus folgen, um dort die klein geschnittene Baumschlangenhaut zu finde. Also wendest Du Dich nach rechts und gehst dort an der großen Statue wieder nach rechts. Jetzt links durch den Torbogen und rechts in das Klassenzimmer für Kräuterkunde. Am anderen Ende wieder hinaus und dort wo Ron stehen bleibt die Weinrebe entfernen und Du stehst vor der Tür zum Gewächshaus.

 

Geh durch die Tür und entferne die nächste Weinrebe. Jede Menge fleischfressende Pflanzen sind hier anzutreffen. Aber im Gegensatz zu der vorherigen Aufgabe, können diese hier sich auch vorwärts bewegen. Also musst Du sie lähmen und die Fangarme abtrennen. Wenn Du die ersten drei Pflanzen hinter dir hast. Trennst Du links die Köpfe der Pilze von ihren Stilen. Entferne die Weinrebe vor dem Gnomenloch und befördere den Gnom ins Loch hinein. Die nächste Pflanze muss bearbeitet werden. Außerdem findest Du hier noch Stachelpflanzen und Pilze die ebenfalls darauf warten verzaubert zu werden. Links entfernst Du die Weinreben vom Eingang und gehst hinein. Rechts geht es weiter, doch dort wartet eine Feuerkrabbe auf Dich, die Di erst einmal ausschalten musst. Bevor Du weiter nach oben gehst und die nächste Krabbe erledigst, dann geht es nach draußen auf den Holzsteg und von dort aus auf die Rasenfläche links, um die Bohnen einzusammeln. Durch den nächsten Torbogen wieder hinein. Dort kappst Du beide Seile von dem Rad, welches daraufhin die Brücke dreht. Wieder zum Torbogen und nach unten springen. Unten direkt wieder hinein, beide Feuerkrabben auf dem Weg nach oben lähmen und wieder die Holzbrücke benutzen, die jetzt in die andere Richtung geht. Kappe auch hier die Seile und verzaubere dann die Bodenplatte. Rechts geht die Wand auf und das 1. Geheimnis ist gefunden. Verzaubere nun den Wasserspeier und laufe wieder in Richtung Ausgang, über die Holzbrücke und am Speicherbuch vorbei nach rechts. Dort ist eine Wand aufgegangen (das 2. Geheimnis) und in der Truhe findest Du die 13. Silberkarten (Nr. 90). Wieder hinaus und durch das Speicherbuch.

 

Jetzt geht es weiter, die Weinreben entfernen und nach draußen. Hier sind direkt 2 Stachelpflanzen, die Du beseitigst und dann holst Du Dir den Schokofrosch und aus der weißen Karaffe nach mehrmaligen anzaubern alle Bohnen. Oben links auf der Brüstung ist wieder ein Baumgeist. Geh um das Gewächshaus herum, aber vorsichtig, denn eine fleischfressende Pflanze läuft wieder auf Dich zu und Dir hinterher. Also lähmen und kappen. Räume die Pilze aus dem Weg und die fleischfressende Pflanze. Dann holst Du Dir die Bohnen aus den beiden Blumentöpfen und entfernst die Stachelpflanzen vor dem nächsten Torbogen. Doch noch kannst Du nicht hinein, sondern beseitigst erst die Weinrebe davor. Du stehst nun vor einem Spinnennetz, doch dieses solltest Du aus einiger Entfernung verschwinden lassen, denn danach kommt eine nicht gerade kleine Spinne auf Dich zu, die Du lähmen musst. Laufe schnell an ihr vorbei, sobald sie auf dem Rücken liegt zum nächsten Netz. Hier das gleiche. Eine weiter große Spinne lauert dahinter. Das ganze noch ein drittes Mal und Du bist wieder draußen. Links den Schokofrosch einsammeln und dann geradeaus die beiden Baumgeister lähmen. 2-mal kannst Du jetzt Baumrinde einsammeln und rechts in der Ecke noch einen Schokofrosch. Weiter den Weg entlang und auf die Bodenplatte stellen. Ein Steg zum offenen Dach des Gewächshauses wird ausgefahren, doch Du gehst an diesem Steg erst einmal vorbei und entfernst zwei weitere Baumgeister, woraufhin Du wieder 2-mal Rinde erzählst. Der Blumentopf gibt Dir noch ein paar Bohnen und die restlichen auf dem Boden sammelst Du auch noch ein. Dann verzauberst Du am Ende des Weges noch das Symbol in der Mauer und das 3. Geheimnis öffnet sich. Drinnen steht eine Truhe mit Bohnen.

 

Jetzt zurück zum Steg und durch das Dach ins Gewächshaus. Du stehst auf einem Tisch. Links und rechts auf dem Tisch ist jeweils ein Blumentopf. Verzaubere sie und springe dann hinunter nach links vom Tisch. Dort links in der Ecke steht eine Truhe mit der 19. Bronzekarte (Nr. 28). Jetzt nah am Tisch vorbeilaufen und rechts in die Ecke. Dort gibt es aus den Karaffen Bohnen und einmal Flubberwurmschleim aus dem Glas. Danach kannst Du die kleine geschnittene Baumschlangenhaut in der Mitte des Raumes nehmen. (Save7.usa; kann per mail bei lk@gamepad.de angefordert werden!)

 

 

 

 

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Schulgebäude

 

3. wöchentliche Hauspunkteauswertung

 

Hermine kommt und Harry übergibt ihr die Baumschlangenhaut. Daraufhin kommt ein Junge zu Dir, der Dich wieder einmal dazu auffordert zur Hauspunkteauswertung zu kommen. Also die Treppe hinauf und links herum. Wieder links und dann rechts in den Saal. Wieder einmal lag bei mir Slytherin vor Gryffindor, also durfte Draco in den Belohnungsraum. Falls es bei Euch anders sein sollte, wisst ihr ja vom ersten Mal was Euch in dem Belohnungsraum erwartet.

 

Gehe zur Mädchentoilette

 

Geh die Treppe in der Eingangshalle hinauf und dann nach rechts. Dann wieder links die Stufen hinauf und nach links die nächste Treppe hoch. Dort geht es rechts noch eine Treppe nach oben und Du bist vor der Tür zu den Unterrichtsräumen. Dort müsstest Du eigentlich in den 2. Stock links hinauf über die beweglichen Treppen. Doch in der ersten Etage entdeckst Du den versteinerten Hausgeist der Gryffindors und Professor McGonagal erscheint, um Dich in den Turm von Prof. Dumbledore zu führen.

 

Dumbledores Büro

 

Wichtig: Du musst hier ein Geheimnis entdecken und je eine Silber und Bronzekarte, da Du auf der Suche nach den Geheimnissen in und um Hogwarts nicht mehr in das Büro von Dumbledore gelangen kannst. Falls Du die Karten aber nicht finden solltest, kannst Du sie später kaufen.

 

Geh die Wendeltreppe hinauf und öffne oben rechts die Truhe mit Bohnen. Dann gehst Du links in den Raum und schaust Dir den Phönix links an. Ein Stück weiter links steht auf der Fensterbank eine rote Karaffe, die Dir Bohnen abgibt. Drück Dich nun links an den Bücherregalen vorbei und geh die Stufen hinauf. Dort findest Du Bohnen und unter dem Fenster in der Mitte zauberst Du das Symbol an. Wenn Du Dich jetzt umdrehst entdeckst Du rechts eine geöffnete Nische. Steige hinein und das 1. Geheimnis ist entdeckt. Sammle die Bohnen und die 14. Silberkarte ein. Dann springst Du über die Brüstung und gehst die Treppe wieder hinunter. Unten hältst Du Dich wieder nah an den Wänden, damit Du nicht in die Nähe des sprechenden Hutes gelangst. Wenn das geschieht ist die Szene vorbei und Du kannst den Rest des Raumes nicht mehr untersuchen. Geh hinter den Schreibtisch mit dem sprechenden Hut und öffne links die Truhe mit der 20. Bronzekarte (Nr. 10). Hast Du diese Gelegenheit verpasst und bist direkt zum sprechenden Hut gegangen, kannst Du später in der Halle unten die beiden Karten kaufen. Jetzt gehst Du vor dem Schreibtisch zum sprechenden Hut. Schon erscheint Prof. Dumbledore, um sich mit Harry zu unterhalten. Nach dem Gespräch findest Du Dich wieder vor dem Eingang zu dem Büro des Schulleiters wieder.

 

Fortsetzung: Gehe zur Mädchentoilette

 

Jetzt aber schnell zur Mädchentoilette, da Ron Dich bereits gesucht hat. Folge Ron geradeaus und dann nach rechts. Wenn Du an der Treppe angekommen bist, springt Ron links über die Brüstung zum Stockwerk tiefer. Tue es ihm nach und geh dann links in den Gang. Geh den Gang entlang und dann nach rechts. Am Ende des Flurs mit dem Teppich nach links und Du bist in der Mädchentoilette. Dort angekommen teilt Dir Hermine mit, dass sie noch eine weitere Kleinigkeit für den Vielsafttrank benötigt.

 

 

Besorge ein Stückchen von Goyle

(8 Geheimnisse, 4 Bronzekarten, 2 Silberkarten)

 

Du sollst nun den Essensresten von Goyle folgen. Harry befindet sich wieder im Hauptgang des Kerkers. Goyle ist vor ihm. Geh den Gang bis ans Ende und durch den letztmöglichen Torbogen rechts die Treppe hinauf. Du kommst an eine Tür.

 

Du kommst an eine Wiese, auf der zwei Baumgeister wüten. Lähme sie und zerstöre die Pilze vor Dir. Sammle 2-mal Rinde auf dem Rasen ein. Geh dann zu der Truhe hinten in der Mitte und hol Dir die 21. Bronzekarte (Nr. 83). Jetzt beseitigst Du links noch die Weinrebe und betätigst den Schalter. Die Blöcke an der Wand der Wendeltreppe fahren hinaus. Geh also wieder zurück zum Eingang und schiebe den Block zur Wand. Dort kletterst Du hinauf und springst auf die ausgefahrenen Blöcke, um die Bohnen einzusammeln. Dann gehst Du über die Blöcke wieder hinunter und die Treppe hinauf. Oben angekommen springst Du nach links auf den ersten Block und von dort aus auf die anderen oben an der Wand, um die Bohnen einzusammeln. Wieder zurück und durch den Torbogen.

 

Oben entfernst Du hinter den drei Torbögen links die Weinreben und sammelst auf der Balustrade die Bohnen eine und gehst dann nach links. Dort ist wieder eine Weinrebe zu entfernen. Der Holzbalken fällt daraufhin so, dass Du über ihn gehen kannst um auf die andere Seite zu kommen. Sammle auch dort die Bohnen ein und entferne das Spinnennetz vor dem nächsten Durchgang rechts. Springe dort hinein und hol Dir die Bohnen aus der Truhe rechts. Entferne auch das Netz im Fenster. Nun musst Du auf vom offenen Fenster aus auf den Holzbalken springen. Sammle rechts und links die Bohnen auf dem Balken ein und stell Dich dann in die Mitte. Entferne von dort aus da Spinnennetz im nächsten Durchgang und springe dort hinein. Rechts springst Du nun nach unten auf den Block und dann auf die Gegenüberliegende Seite oben zu der Bohne. Dreh Dich um und verzaubere den Block links. Er fällt daraufhin hinunter.

 

Jetzt kletterst Du ganz nach unten in den Gemeinschaftraum der Slytherins. Schiebe den Block rechts zu den Bücherregalen. Gehe noch hinter die Wand vor Dir und betätige den Wasserspeier. Klettere jetzt auf den Block und von dort aus auf die Bücherregalen. Hol Dir die Bohne links und springe in die nun offene Wand vor Dir. Das 1. Geheimnis ist entdeckt. In der Truhe links ist die 15. Silberkarte (Nr. 62). Jetzt wieder hinaus aus dem Geheimraum. Verlasse den Gemeinschaftsraum der Slytherins durch die linke Tür und Du kommst zu einem Speicherbuch.

 

Folge dem Gang. Bevor Du aber nach links weiter gehst, solltest Du auf eine riesige Feuerkrabbe gefasst sein. Mit 2 Zaubern hast Du sie gelähmt und schubst sie links in das Loch. Dann gehst Du rechts durch den Torbogen und sammelst dort die Bohne ein. Jetzt stellst Du Dich auf die Bodenplatte auf der eben noch die Krabbe gesessen hat. Daraufhin öffnet sich die Tür gegenüber dem Eingang und ein Gnom steht vor Dir. Lähme in und werfe ihn rechts in das Gnomenloch. Links entfernst Du noch das Spinnennetz und kletterst in das 2. Geheimnis. In der Truhe findest Du Bohnen. Dort wieder hinaus und links geht es durch den nächsten Torbogen weiter.

 

Gehe erst nach rechts und entferne dort die Pilze und Stachelpflanzen. Um dies zu bewerkstelligen musst Du die Schnecken lähmen. Jetzt wieder zurück auf die Rasenfläche. Entferne rechts das Spinnennetz von der Tür und geh hinein. Dreh Dich um und sammle links und rechts die Bohnen oben ein. Klettere ganz nach oben und schiebe den Block zum Fenster hinaus. Springe dem Block hinterher und auf ihn. Von dort aus beseitigst Du schon einmal die Stachelpflanzen und einige Pilze. Klettere nun rechts auf die Wiese und entferne die restlichen Pilze. Den Gnom lähmst Du und schickst ihn in sein Gnomenloch. Jetzt kletterst Du rechts oder links hinauf und sammelst dabei die Bohnen auf der Brüstung ein. Verzaubere den Wasserspeier links und dreh Dich dann um. Hinter Dir ist ein Block durchsichtig geworden. Gehe hindurch und beseitige die zwei Stachelpflanzen. Sammle die Bohnen und den Schokofrosch ein.

 

Jetzt zurück und Durch das Fenster oben. Im folgenden Raum findest Du in den hinteren Regalen rechts einmal Flubberwurmschleim und eine Bohne. Auf dem Boden rechts ist ein Schokofrosch. Im linken hinteren Regal ist auch noch eine Bohne. Weiter nach links und Du kommst an einen weiteren Wasserspeier. Zaubere ihn an und folge dem Gang. Rechts ist eine Wand verschwunden und das 3. Geheimnis ist entdeckt. In der Truhe findest Du Bohnen. Nun hinaus und die Stachelpflanzen und auch die fleischfressende Pflanze beseitigen. Geh geradeaus über die Rasenfläche und dann nach rechts weiter. Dort ebenfalls die Pflanzen und Pilze beseitigen und unterhalb in der Nische auch die Pilze vernichten. Springen auf die nächste Rasenfläche und entferne die Pflanzen. Sammle noch den Schokofrosch ein. Auf der nächsten unteren Rasenfläche findest Du in der Truhe Bohnen. Wieder oben die Pflanzen und Pilze beseitigen. Hinüber springen und den Frosch einsammeln. Unten wieder die Pilze vernichten und dann in der Mitte ganz hinunter springen. Du bist jetzt wieder auf der Bodenplatte, wo eben die Krabbe rumgewuselt ist. Also wieder durch den Torbogen in den Garten, wo der Block jetzt steht. Wieder auf den Block und nach links durch das Fenster oben steigen. Falls Du nicht hochkommen solltest, zaubere noch einmal den Wasserspeier an. Wieder in dem Raum nach links und dort links am Fenster hinaus. Jetzt bist Du wieder oben auf den Rasenflächen. Geradeaus kannst Du nun in das Fenster klettern und am Ende des Raumes rechts das Spinnennetz vom Fenster entfernen. Gehe hier auf der Balustrade links herum, um die Schokofrösche einzusammeln. Bevor Du zum Speicherbuch im offenen Fenster steigst, springst Du noch einmal hinunter zu den Schnecken. Gehe in den leeren Raum am Ende des Ganges. Dort sind jetzt 2 Feuerkrabben, die Du lähmst und in den Spalt an der Wand vor Dir schubst. Der Boden hebt sich eine Stück und 2 Schnecken erscheinen. Lähme auch sie und schubse sie in den Spalt an der Wand. Der Boden fährt nun ganz nach oben und Du kannst die Truhe erreichen, in der Du die 22. Bronzekarte (Nr. 80) findest. Jetzt dreh Dich um und entferne das Spinnennetz vor dem Fenster. Geh auf der Balustrade nach links und  durch das offene Fenster zum Speicherbuch.

 

Lähme den Wichtel. Folge dem Gang zwischen den Bücherregalen nach links. Dann links in die Ecke und das Spinnennetz entfernen. Ein Wasserspeier wird freigelegt, den Du auch gleich verzauberst. Wieder aus der Ecke hinaus und geradeaus in die nun durchsichtige Wand. Ein Wichtel will gelähmt werden und das Schloss an der Tür in dem

4. Geheimnis muss geöffnet werden. In der Truhe findest Du Bohnen. Wieder hinaus und nach rechts weiter. Dort das Spinnennetz an dem Bücherregal entfernen und durch die offene Bücherwand gehen.

 

Weiter geht der Gang nach links. Die Bodenplatte senkt sich plötzlich ab. Dreh Dich schnell um, denn hinter Dir ist hinter Gittern eine Riesenkrabbe eingesperrt. Lähme sie zweimal und schubse sie dann in das Loch hinter Dir. Daraufhin fährt die Bodenplatte wieder nach oben. Umdrehen und ein Stückchen weiter gehen.

 

Oben rechts ist ein Schloss an der Wand angebracht. Wenn Du es verzauberst, öffnet sich diese Wand. Steige die Stufen hinauf. Vernichte den Wichtel und gehe auf der Balustrade rechts oder links herum hinter den Wasserspeier. Das ist das 5. Geheimnis. Dort ist eine Truhe mit der 23. Bronzekarte (Nr. 44). Wieder zurück und bevor Du die Treppe wieder hinunter steigst den Wasserspeier anzaubern. Nun wieder die Treppe hinunter. Dort sind jetzt auf dem Gang Stufen nach unten erschienen. Die steigst Du hinab und drehst Die Balken mit Hilfe der Symbole links alle so, dass die Seite, die zu Dir zeigt auf allen Balken einen blauen Fleck hat. Zaubere den Wasserspeier links noch an und geh dann eine Etage höher. Dort nach links an dem Loch mit den Treppenstufen vorbei und auf den Holzbalken entlang nach rechts. Die Tür ist auf und Du kannst aus der Truhe die Bohnen holen. Wieder zurück und nach unten. Jetzt drehst Du alle Holzbalken so, dass die einen roten Fleck haben. Wieder eine Treppe hinauf und auf die Holzbalken nach links gehen. Dort findest Du in die Nische die 24. Bronzekarte (Nr. 47) in einer Truhe. Wieder aus der Nische hinaus und nach links.

 

Dort die Stufen hinunter und den Wichtel erledigen. Aus der Truhe gegenüber steigt Peeves heraus, denn Du entschleimst. Entferne auch das gesamte Ektoplasma und sammle die Bohnen ein. Geh nach links. Vorsichtig, denn die begehbaren Blöcke sind im Schachbrettmuster angeordnet. Auch hier das Ektoplasma überall entfernen. Und die Bohnen einsammeln. Den Wasserspeier rechts anzaubern und umdrehen. Hinter Dir ist die Wand nun durchsichtig, das

6. Geheimnis und aus der Truhe springen drei Schokofrösche. Weiter geht es am Wasserspeier vorbei, Ektoplasma entfernen und über die Steinblöcke zum Speicherbuch springen. Den Wasserspeier links kannst Du ignorieren, denn er öffnet die gleiche Wand wie der Wasserspeier vorher.

 

Geh die Treppe hinunter und entferne die beiden Spinnennetze. Lähme den Wichtel und gehe über die Holzbalken in die rechts Nische des Dachbodens. Hole Dir dort die Bohnen aus dem Kessel rechts und aus der Truhe links, nachdem Du die beiden Spinnennetze entfernt hast. Dann auf die andere Seite des Dachbodens, das Spinnennetz entfernen und das Schloss an der Klappe öffnen. Steige dort hinunter.

 

Hol dir den Schokofrosch aus der einen und die Bohnen aus der anderen Ecke. Nun steigst Du auf den Block und kappst dann das Seil. Unten ist wieder ein Baumgeist, der Dir nach Lähmung Rinde abgibt. Aber noch nicht vom Block heruntersteigen, sondern erst die Pilze unten entfernen. Rechts ist dann noch eine Stachelpflanze, die Du entfernst und dann in der rechten Ecke die Bohnen einsammelst. Dann gehst Du die Rinde einsammeln, die der Baumgeist abgegeben hat und lähmst den Gnom, der dort herumspringt. Stecke ihn in das Gnomenloch am Ende der linken Seite. Wieder zurück und links den Block hinaufsteigen. Links entfernst Du die beiden Stachelpflanzen aus dem Beet und holst Du die Bohnen aus der Truhe. Dann geht es nach rechts weiter der Bohnenspur nach. Sammle sie alle ein, bevor Du das Seil in dem Loch kappst. Gehe auf der Brüstung ein Stückchen zurück und klettere dann hinunter. Lähme die Schnecke, schneide die Fangarme an den beiden fleischfressenden Pflanzen ab und geh rechts den schmalen Rasenstreifen am Flussufer entlang. Dort musst Du die drei Stachelpflanzen erledigen und rechts die Feuerkrabbe lähmen. Verzaubere den Wasserspeier am Ende und dreh Dich dann um. Dort ist eine Wand durchsichtig geworden. Das 7. Geheimnis ist keines mehr. In der Truhe findest Du Bohnen. Wieder hinaus und nach rechts. Zwischen den beiden fleischfressenden Pflanzen nach rechts hindurch und das 8. Geheimnis ist auch entdeckt. Hier musst Du die beiden Stachelpflanzen ausrupfen und von den 2 Baumgeistern erhältst Du jeweils einmal Rinde nach deren Erledigung. Jetzt kappst Du noch das Seil der Plattform rechts oben und herunter kommt eine weiter Truhe, in der sich die 16. Silberkarte (Nr. 22) befindet.

 

Jetzt zurück und den steinernen Weg entlang, auf dem die Schnecke kriecht. Dort nach links und bis ans Ende. Entferne das Schloss von der Tür und Goyle ist gefunden. Bevor Du aber nun zu ihm gehst, öffnest Du rechts und links die beiden mit einem Vorhangschloss versehen Türen und holst Dir jeweils die Bohnen aus den Kesseln. Jetzt gehst Du zu dem schlafenden Jungen und holst Dir ein Stückchen von Goyle. (Save8.usa; kann per mail bei lk@gamepad.de angefordert werden!)

 

 

 

Schulgebäude

 

Geh noch einmal zur Mädchentoilette

 

Geh wieder einmal geradeaus, am Ende rechts und wieder am Ende links und Du bist in der Mädchentoilette. Der Trank wird fertig gestellt und Harry wird zu Goyle. Jetzt führt ihr eine Zeitlang einen Harry durch die Gänge, der aussieht wie ein Slytherin. Du sollst jetzt in den Kerker gehen und in den Gemeinschaftsraum der Slytherins gelangen.

 

Gehe in den Gemeinschaftsraum der Slytherins

(8 Geheimnisse, 3 Bronzekarten, 2 Silberkarten)

 

Verlasse die Mädchentoilette und gehe den Gang rechts hinunter. Am Ende nach links und dann rechts die Treppe hinunter, die angefahren kommt. Aber Vorsicht, sie dreht sich während Du auf ihr stehst noch einmal, also nicht dass du zu schnell hinunterläufst und abstürzt. Das gleiche machst Du mit der nächsten Treppe und gehst dann nach rechts, um diese Halle durch die Tür zu verlassen. Jetzt die Treppen hinunter und nach links die Stufen hinab. Dann wieder rechts eine weitere Treppe hinunter und noch einmal rechts. Die Treppe in der Eingangshalle hinunter und unten dann nach rechts zu den Kerkern. Bist Du die Stufen hinab gestiegen, folgst Du dem Gang nach rechts. Wenn Harry, alias Goyle nun an der nächsten Ecke ankommt, sieht er einen Slytherin um die Ecke laufen. Du folgst im. Geh als an vom Hauptgang unten in der Kerkern aus den ersten Gang nach rechts. Dort siehst Du wie ein Slytherin das erste Tor links mit dem Passwort „Reinblüter“ öffnet. Die Stimme von Harry ist natürlich jetzt auch, richtig komisch. Geh also dort links zu dem Tor und Harry sagt das Passwort. Ich konnte mir das Lachen nicht verkneifen, als ich dieses Wort im Tonfall von Goyle gehört hatte.

 

Sobald Du den Raum betrittst schließt sich hinter Dir das Gitter. Stell Dich in die Mitte auf die Scheiben mit dem grünen Stern. Diese dreht sich und ein neuer Eingang geht auf. Dort hindurch und verzaubere links und rechts die Ritterrüstungen, um die Bohnen zu erhalten. Jetzt einmal die Statue verzaubern und ein Block unter ihr wird sichtbar. Stell Dich nun auf die Platte mit dem Schlangensymbol in der Mitte des Raumes und verzaubere den Block unter der Statue. Die Platte fährt mit Dir noch ein Stockwerk tiefer.

 

Hier kappst Du links die beiden Seile und die Gittertore werden zur Seite gefahren. Jetzt hast Du es mit drei Gnomen zu tun, die Dir die Bohnen aus den Taschen klauen, wenn Du nicht schnell genug bist. Lähme sie alle drei, stecke einen ins Gnomenloch und lähme dann die anderen beiden noch einmal. Einen wieder ins Loch und den dritten lähmen und hinterher schicken. Weiter geht es in den nächsten Raum.

 

Hier stellst Du Dich in der Mitte auf die Platte und verzauberst alle drei Statuen. Die Platte fährt nach oben. Geh sofort von ihr runter, sonst fährst Du wieder mit ihr nach unten und Du musst die Statuen noch einmal verzaubern. Im nächsten Raum gehst Du wieder in die Mitte des grünen Stern, woraufhin sich der Raum wieder dreht und der nächste Durchgang freigelegt wird.

 

Hier siehst Du nun wie ein anderer Junge von Slytherin die Brücke einfahren lässt und Goyle dabei viel Spaß wünscht die andere Seite zu erreichen. Verzaubere an der rechten Wand den Ring und auch den dahinter liegenden Block. Du siehst wie eine Treppe ausgefahren und ein Gang geöffnet wird. Geh nun hinaus, aber tritt nicht!!! auf die Bodenplatte sondern gehe rechts daran vorbei die Stufen hinunter. Betritt das 1. Geheimnis und geh die Stufen weiter hinunter, aber nicht zu schnell denn dort befindet sich ein Ektoplasma auf den Stufen. Links steht eine Truhe mit Bohnen. Auch die 3 Symbole an der Wand solltest Du verzaubern, denn sie schieben sich als Blöcke nach außen und ermöglichen Dir den Zugang zu der Truhe, die Du eben beim hinabsteigen der Stufen links von Dir gesehen hast. Also hinaus aus dem Geheimraum und nach rechts über die drei Blöcke zu der Truhe springen. Darin befindet sich die 17. Silberkarte (Nr. 3). Zurück über die Blöcke auf die Treppe springen und diese hinauf gehen. Immer noch nicht auf die Bodenplatte treten, sondern links an der Wand den Schalter verzaubern. Daraufhin setzen sich die beiden Platten vor Dir in Bewegung. Springe von dem Podest auf die erste und drehe Dich etwas nach rechts. Nun auf die zweite Platte und wieder nach rechts umdrehen. Einen Spring noch, und Du hast wieder festen Boden unter den Füßen. Entschleime alles in diesem Raum und betätige dann den Schalter an der Wand. Daraufhin wird wieder Ektoplasma auf die Brücke geschleimt. Jetzt noch den Wasserspeier anzaubern und hinter Dir durch das nun entstandene Loch im Boden springen. Jetzt auf die Bodenplatte mit den Fußabdrücken. Die Brücke fährt wieder hoch und Du kannst zwischen dem Ektoplasma hindurch gehen. Falls dies Dir zu unsicher ist, entferne eines davon und die anderen zwei auf der anderen Seite. Aber auf keinen Fall!!! alle drei sofort entfernen, da die Brücke dann nicht mehr zusammenhält.

 

Auf der anderen Seite dann die Kessel verzaubern und die Bohnen einsammeln. Geh den Gang weiter und lähme hier die beiden Wichtel. Zaubere dann den Wasserspeier an. Du bekommst einen Durchgang gezeigt. Aber dort gehst Du noch nicht hin. Verzaubere den Wasserspeier noch einmal und klettere rechts über die Brüstung. Springe nun schnell auf den festen Block vor dir und dann über die 3 beweglichen Blöcke rechts in das 2. Geheimnis. Dort in der Truhe gibt es Bohnen und einen Schokofrosch und von den Rüstungen bekommst Du auch noch einmal Bohnen. Jetzt wieder zurück und den Wasserspeier noch einmal anzaubern. Wende Dich nach links und geh die Hälfte des Weges hinunter. Von dort aus springst Du links auf den Block und weiter über die anderen nach unten. Dort in den Raum. Das ist das

3. Geheimnis. In der Truhe geradeaus findest Du die 25. Bronzekarte (Nr. 24). Die Ritterrüstung links gibt Dir Bohnen ab und rechts steht eine weitere Truhe mit Bohnen. Wieder zurück und zum Wasserspeier. Zaubere jetzt den Wasserspeier an und laufe schnell den Weg hinunter, um am Ende rechts durch die durchsichtige Wand zu gehen. Den Gang hinunter und das Gitter hinter Dir schließt sich.

 

Jetzt wendest Du einen Zauberspruch auf das dritte Bild an der linken Wand an und gehst hinein. Aber dort warten hinter den zahlreichen Spinnennetzen neben den tausend kleinen auch 2 große Spinnen darauf von Dir gelähmt zu werden. Entferne alle Spinnennetze auch die von den Seitenwänden. Dies ist das 4. Geheimnis. Jetzt am Ende des Ganges den Metallring anzaubern und im nächsten Raum links an der Wand hinter den Regalen den nächsten Ring mit dem Zauberstab bearbeiten. Die Regale haben sich jetzt verschoben, so dass Du auf sie klettern kannst. Gehe auf der rechten Seite bis ans Ende und springe dort erst einmal über das niedrigste Regal auf dieser Seite, um den Schokofrosch zu holen. Jetzt auf das Regal und von dort aus auf die nächsten beiden. Oben in der Wand ist jetzt etwas aufgegangen und Du kannst vom Regal aus die Truhe mit der 26. Bronzekarte (Nr. 67). Außerdem war dies das 5. Geheimnis.

 

Geh durch die Tür hinaus und dann verzauberst Du die Staute vor Dir. Sie gibt leider nur kleine Spinnen und ein gemeines Gelächter ab. Jetzt links herum und dort an der rechten Wand beide Slytherinflaggen verzaubern. Der Wasserspeier in der Mitte schiebt sich auf Seite und öffnet somit das 6. Geheimnis. In der Truhe findest Du die

18. Silberkarte (Nr. 17). Jetzt geh weiter und nach rechts den Gang entlang.

 

Gegenüber Statue ist eine Tür offen. Dort drinnen verzauberst Du zuerst die beiden Ritterrüstungen, die wieder Bohnen abgeben und dann das Wasser spuckende Gesicht über dem Brunnen. Das 7. Geheimnis geht auf und in der Truhe findest Du die 27. Bronzekarte (Nr. 95).

 

Wieder dort hinaus, nach rechts und in den großen Raum, den eigentlichen Gemeinschaftraum der Slytherins. Auf dem Tisch rechts findest Du Flubberwurmschleim und geradeaus auf dem Tisch gibt es einmal Rinde. Jetzt gehst Du rechts den noch unbekannten Weg entlang. Leider lassen Dich die Mädchen links nicht durch, daher gehst Du nach rechts. Draco kommt auf Dich zu und Harry fragt ihn das, was er wissen möchte.

 

Nach der Filmszene gehst Du in den Raum, aus dem Draco gekommen ist, also nach rechts und dort die Stufen hinauf. Oben steht eine Truhe mit Bohnen, die das 8. Geheimnis ist. Wieder die Stufen hinunter und Harry verwandelt sich in sich selber. Das Spiel wird hier automatisch gespeichert.

 

 Du stehst vor den Flaggen, die Du eben angezaubert hast. Geh direkt auf die rechts Flagge zu und drücke Dich an der Wand entlang rechts durch die Tür zur Bibliothek. Dort öffnest Du noch einmal den Geheimgang zwischen dem höchsten und dem zweithöchsten Regal rechts. Wieder durch den Spinnengang und den Ring am Ausgang verzaubern. Jetzt so schnell wie möglich zum Ausgang nach rechts, denn Du darfst ja nicht erwischt werden. (Save9.usa; kann per mail bei lk@gamepad.de angefordert werden!)

 

 

Schulgebäude

 

Gehe zum Unterricht in Verteidigung gegen die dunklen Künste

 

Wieder einmal stehst Du vor dem Eingang zum Gryffindorturm und musst rechts die Treppe hinauf. Dann links die Stufen hoch und noch eine weitere Treppe rechts nach oben, bis Du vor der Tür stehst. Geh wieder hindurch und dann die beweglichen Treppen bis in den dritten Stock hinauf. Dort nach links hinein und den Gang entlang. Am Ende links und die nächste Abzweigung wieder rechts. Der Unterricht beginnt. Wieder einmal lernst Du einen neuen Zauberspruch. Den Elastozauber. Die Symbole wie gehabt auf der Tastatur eintippen, wenn der Zauberstab über sie fährt. Danach musst Du die nächste Aufgabe bestehen, um einen weiteren Stern der Vollkommenheit zu ergattern.

 

Elastoherausforderung

(16 Geheimnisse, 4 Bronzekarten, 4 Silberkarten, 10 Sterne)

 

Gehe den Gang entlang und springe links von der Brüstung. Lähme die beiden Gnome und stopfe sie in ihre Löcher. In den beiden Ecken rechts und links unten findest Du Bohnen im Kessel. Unten in der Mitte ist eine Nische, in der Du nun den Wasserspeier anzauberst. Jetzt wieder hinauf und den Elastoteppich verzaubern. Darauf springen und geradeaus zum 1. Stern. Schnell nach rechts umdrehen und durch die durchsichtige Wand springen. Das 1. Geheimnis ist gelüftet. In der Truhe findest Du die 28. Bronzekarte (Nr. 1). Jetzt drehst Du Dich in diesem Geheimraum nach rechts und zaubert oben den etwas helleren Stein an. Die Wand geht auf und Du drehst Dich um, um dort auf den roten Schrank zu springen. Wieder umdrehen und in das 2. Geheimnis hineinspringen. Aus der Truhe holst Du Dir die

19. Silberkarte (Nr. 92) Wieder hinaus aus der Nische oben und auch aus dem 1. Geheimnis. Springe nach rechts zu dem Durchgang wo Du eben den 1. Stern geholt hast.

 

Im nächsten Raum triffst Du auf eine neue Kreatur einen Imp. Lähme ihn und den Gnom und stecke beide jeweils in ein Gnomenloch. Links geht dann eine Nische auf. Hol aus dem 3. Geheimnis die Bohnen aus der Truhe. Jetzt wieder auf den Elastoteppich, ihn anzaubern und nach oben in den nächsten Durchgang springen.

 

Jetzt recht auf die Brüstung und dort die Bohnen holen. Stell Dich auf den Elastoteppich und dreh Dich nach rechts. Zaubere den Teppich an und Harry wird auf die Gegenüberliegende Seite befördert. Dort zauberst Du links die Wand an und betrittst das 4. Geheimnis. Darin befindet sich der 2. Stern und Bohnen. Von dort aus auf die bewegliche Platte und geradeaus die Truhe mit den Bohnen öffnen. Wieder auf die bewegliche Platte und von dort aus nach recht zu dem Elastoteppich. Dreh Dich um und zaubere in an. Springe zu dem 3. Stern. Weiter den Gang entlang und zu dem Speicherbuch. 

 

Hier hast Du es mit drei Imps zu tun. Lähme sie alle und stecke sie in das Gnomenloch rechts hinein. Hinter dem großen Block findest Du noch einen Frosch. Schiebe den Block ganz in die Mitte und klettere dann auf den kleineren links von Dir. Dreh Dich nach rechts im, springe zum Wasserspeier, um die Bohne zu holen und zaubere ihn an. Jetzt wieder hinunter und nach links wo der Forsch gewesen ist. Dort ist eine Wand aufgegangen. Hol Dir aus dem 5. Geheimnis die 29. Bronzekarte (Nr. 81). Wieder aus dem Geheimversteck hinaus und nochmals auf den kleinen Block klettern jetzt den Elastoteppich anzaubern und in die Mitte zu dem großen Block springen. Noch auf den nächsten Block springen, um drehen und den Elastoteppich wieder anzaubern. Springe zu dem 4. Stern in der Mitte. Dieser fährt jetzt etwas herunter. Wieder einmal umdrehen und in den jetzt offenen Durchgang springen.

 

Hier holst Du Dir erst die Bohnen aus den beiden roten Karaffen rechts und links und schickst von oben aus die beiden hinteren Krabben rechts und link schon einmal in die Löscher. Jetzt springst Du rechts oder links hinunter vor die Krabbenlöcher und beförderst die letzen beiden Krabben rechts und links hinter die sich schließenden Türen. Die Bodenplatte geht auf und Du gehst nun ziemlich na an das Podest ran, von dem Du hinunter gesprungen bist, um zu den Krabben zu kommen. Von dort aus springst Du in das Loch hinein und betrittst das 6. Geheimnis. Aus der Truhe holst Du Dir die 20. Silberkarte (Nr. 98). Du erhältst den 2. Schlüssel zum geheimen Raum. Jetzt drehst Du Dich um und stellst Dich auf den Elastoteppich, den Du aktivierst. Springe nach oben und Du landest vor dem noch geschlossenen Gitter. Wieder zurück zum Eingang mit den roten Karaffen. Dort umdrehen und den Elastoteppich aktivieren. Springe auf den Holzbalken oben vor Dir. Dreh Dich einmal um und aktiviere den Schalter hinter Dir. Der nächste Holzbalken fährt aus. Wieder umdrehen und auch den Schalter auf der gegenüberliegenden Seite aktivieren. Daraufhin fährt der letzte Holzbalken aus. Springe nun auf den zweiten und letzten Balken und von dort aus zu dem 5. Stern.

 

Geh den Gang weiter und entschleime das Loch. Springe dort hinein und sammle die Bohnen auf. Bevor Du nun die Treppe hinunter gehst, verzauberst Du das erste Bild auf der linken Seite. Bei mir ging das Bild zwar nicht auf, aber ich konnte hindurch steigen in das 7. Geheimnis und mit dort aus der Truhe die Bohnen holen. Jetzt wieder auf die Treppe und das zweite Bild rechts oben. Die Treppe fährt nun auf der anderen Seite noch ein Stück tiefer. Dreh Dich um und hol Dir aus dem 8. Geheimnis die 21. Silberkarte (Nr. 52). Wieder nach oben und geradeaus dem Gang folgen.

 

Hier fliegen zwei Wichtel herum, die Du lähmst. Denn gehst Du nach links über den Teppich hinweg und links in die Nische, um die Bohnen und den Schokofrosch einzusammeln. Jetzt zurück zu dem Teppich und nach rechts umdrehen und ihn anzaubern. Springe oben auf die Brüstung vor Dir und sammle dort die Bohnen ein. Dann verzauberst Du recht das Glas mit Flubberwurmschleim und links das Glas mit Rinde. Nach links musst Du aber sowieso rüber springen, denn dort ist ein Spalt in der Wand. Zaubere auch diesen an und das 9. Geheimnis öffnet sich. Springe in das Loch so, dass Du den 6. Stern mitnimmst. Jetzt unten die Rinde und den Flubberwurmschleim einsammeln und eine weitere Etage tiefer gehen. Dort gibt es aus der Schachtel links Bohnen und wenn Du Dich nun nach links drehst ist in der Nische in der Mitte des Raumes ein Symbol an der Wand. Verzaubere es und ein Wasserspeier wird frei gelegt. Klettere Schnell wieder nach oben und dort auf den Elastoteppich hinten. Von ihm aus Springst Du auf den großen Block in der Mitte. Dort siehst Du, dass der Lumoszauber den Elastoteppich in der Mitte aktiviert hat, der ebenfalls zu der Wand oben mit dem Spalt führt, den Du schon geöffnet hast. Schiebe also direkt den großen Block nach vorne. Er fällt dann herunter und auch Du kletterst wieder ganz nach unten. Schiebe den Block zu dem 7. Stern und klettere dort hinauf. Am Ende kommst Du zu einem weiteren Speicherbuch.

 

 

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Springe mit Hilfe des Elastoteppichs auf die gegenüberliegende Seite, wobei Du im Flug die Bohnen einsammelst. Dort entschleimst Du das Loch gegenüber und lähmst die Krabbe unten rechts. Klettere jetzt in das entschleimte Loch. Noch einmal entschleimen und hineinklettern. Geradeaus entschleimen, Feuerkrabbe lähmen, hineinklettern und Frösche einsammeln. Wieder hinaus und nun rechts das Loch entschleimen. Auch dort hindurch und mit Hilfe des Elastoteppichs auf die gegenüberliegende Brüstung springen. Sammle hier die Bohnen ein und springe dann nach links hinunter zum

8. Stern. Aus der Schachtel auf dem Tisch holst Du auch noch die Bohnen bevor Du in den nächsten Raum gehst.

 

Hier gibt es wieder Arbeit mit einem Wichtel. Wenn Du ihn gelähmt hast, springst Du wieder mit dem Elastoteppich auf die nächste Säule und weiter zur nächsten. Noch einmal zur dritten Säule und von dort aus die Eule anzaubern. Daraufhin öffnet sich rechts neben dem Stern eine Geheimtür. Also mit Hilfe des Teppichs zu dem 9. Stern und das

10. Geheimnis betreten. In der Truhe sind Bohnen. Wieder auf das Gitter vom Stern zurück und eine Etage nach unten. Dort die Bohnen aus den Kesseln holen und den Wasserspeier verzaubern. Links sind Stufen entstanden, die Du hinunter steigst. Wende Dich nach links und zaubere das Symbol an der Säule an. Rechts von Dir und auf der gegenüberliegenden Seite sind nun die Wände aufgegangen. Gehe rechts von Dir hinein und benutze den Elastoteppich, um auf die andere Seite zu kommen. Dort ist das 11. Geheimnis und in der Truhe findest Du die 22. Silberkarte (Nr. 97). Wieder auf die andere Seite springen, links die Stufen hinauf und mit Hilfe des Teppichs vor dem Wasserspeier zum Speicherbuch nach oben.

 

Sobald Du auf die Truhe vor Dir zugegangen bist, die wiederum Bohnen enthält, fährt die Plattform, auf der Du stehst nach unten und 2 große Spinnen erscheinen. Lege die Spinnen auf den Rücken, sammle die Bohnen und den Schokofrosch ein und stell Dich in die rechte Schalternische und  betätige beide Schalter. Die Plattform fährt alleine wieder nach oben und Du siehst links das 12. Geheimnis. In der Truhe befinden sich Bohnen. Dreh Dich um und aktiviere den Elastoteppich. Du bist wieder oben und verzauberst links in der Nische den Wasserspeier. Jetzt schnell rechts den Gang entlang, die beiden Wichtel ausschalten und nach rechts in das 13. Geheimnis. Die Truhe hier enthält Bohnen. Wieder aus dem Geheimnis heraus und nach rechts. Dort steht rechts ein Glas mit Rinde. Weiter geht’s.

 

Die beiden Wichtel ausschalten und auf die Säule mit der Bodenplatte vor Dir springen. Diese fährt daraufhin herunter. Rechts in der Ecke findest Du eine Truhe mit der 30. Bronzekarte (Nr. 88). Einweitere Blitz erscheint oben links im Bildschirm. Dreh Dich nach links und betätige da das Symbol an der Wand. Daraufhin öffnet sich das 14. Geheimnis, in dem Du Bohnen findest. Wieder hinaus und recht hinaufklettern und die Bohnen einsammeln. Wieder hinunter und dort auf den Elastoteppich. In der Nische rechts sind noch Bohnen zu sehen, die Du natürlich haben möchtest. Wenn Du dort bist entdeckst Du noch eine Truhe, aus der Peeves wieder einmal herauskommt. Entschleime ihn und durchtrenne dann das Seil am Rad hinter Dir. Die Brücke zum Stern wurde ausgefahren. Das Gitter, durch das Peeves verschwunden ist, geht jetzt auf. Geh dort die Stufen hinauf und lähme sofort rechts die Krabbe. Dann auf den Teppich stellen und umdrehen. Das Spinnennetz noch entfernen und dort hinaufspringen. Lähme die beiden großen Spinnen und sammle die Bohnen ein, bevor Du zu dem Loch rechts gehst. Springe hinein und gehe über die Brücke zum 10. Stern und weiter zum Speicherbuch.

 

Springe auf den Elastoteppich und dreh Dich nach links. Nun den Teppich aktivieren und mit seiner Hilfe auf den gegenüberliegenden roten Teppich über die beiden Hammer springen. Rechts in den Torbogen springen und weiter geht’s. Über Dir ist jetzt ein Spinnennetz. Kappe es und lähme direkt die Spinne die jetzt herunterfällt. Recht oben ist ein Symbol an der Wand, dass Du anzauberst. Daraufhin befindet sich ein Elastoteppich unter Deinen Füßen. Aktiviere ihn und springe in das Loch oben in der Wand. Du hast gerade das 15. Geheimnis betreten. In der Truhe ist die

31. Bronzekarte (Nr. 96). Wieder hinaus und rechts weiter.

 

Dort springst Du mit Hilfe des Elastoteppichs zu dem großen Stern, berührst ihn aber noch nicht!!! Verzaubere das Symbol hinter dem Stern oben an der Wand. Dreh Dich nun um und benutze wieder den Elastoteppich um gegenüber zu dem 16. Geheimnis zu kommen. Du musst aber erst noch einen Sprung wage, um an die Kiste mit den Bohnen zu kommen. Jetzt wieder zurück und Dich rückwärts nach unten fallen lasse. Dann wieder den Teppich benutzen und zum großen Stern hinüber. Berühre ihn und die Aufgabe ist bestanden. (Save10.usa; kann per mail bei lk@gamepad.de angefordert werden!)

 

 

Geheimnisse im Unterrichtsturm entdecken

(10 Geheimnisse, 7 Bronzekarten,  5 Silberkarten)

 

Du kannst die Geheimnisse auch noch nach der Kammer des Schreckens erkunden, doch es ist ratsam wenigstens alle Bronzekarte zu haben, damit die Energie ausreicht, um den Basilisken zu besiegen.

 

Eigentlich ist jetzt die Wöchentliche Hauspunkteauswertung dran, doch da Du alle Zauber gelernt hast, gehst Du auf Entdeckungsreise im Schulgebäude. Lass die Hexe links liegen und geh den Gang geradeaus. Die Stufen hoch und dann die Treppe links hinauf. Durch die Tür und du bist jetzt in dem Teil des Gebäudes, wo der meiste Unterricht stattfindet.

 

Das 1. Geheimnis hast Du bereits in einem Abschnitt vorher in Dumbledores Büro gelöst. Auch die Bronzekarte und Silberkarte für diesen Abschnitt hast Du bereits geholt. (Abschnitt: Dumbledores Büro)

 

Geh nun die Treppe erst hinunter. Unten angekommen direkt nach links hinten die Truhe öffnen. Du bekommst die 32. Bronzekarte (Nr. 51). Auf dem Boden sind mehrere Elastoteppiche. Benutze den mittleren der drei Teppiche. Aktiviere ihn und springe nach oben. In der Mitte des Raumes unter der Decke befindet sich die 23. Silberkarte (Nr. 89). Die Harry sich dann auch gleich schnappt. Jetzt gehst Du noch nah an den Kessel in der Ecke und Deine Rinde und Flubberwurmschleim fügen sich zu jeweils einem Megapowertrank zusammen.

 

Nun die Treppe hoch und die erste bewegliche Treppe in den ersten Stock hinauf. Dort links in den Gang. Klettere links in die bereits offene Wand und hol Dir die Bohnen aus der Truhe. Das 2. Geheimnis ist entdeckt. Jetzt aktivierst Du den Teppich vor der Truhe und holst Dir die Bohnen über Dir und auf der Brüstung ringsum oben. Wieder hinunter und aus dem Geheimnis hinaus. Dann nach links. Dort stehen rechts und links Kessel mit Bohnen. Dann wieder hinaus, denn dieses Stockwerk hat vorerst nicht mehr zu bieten, da Dir die restlichen 2 Schlüssel noch fehlen.

 

Nach links die nächste bewegliche Treppe in den 2. Stock hinauf. Wieder links hinein in den Gang. Die beiden Schachteln rechts und links auf den Tischen verzauberst Du wieder solange, bis sie offen bleiben. Dann den Gang weiter und an der Wand links das Symbol verzaubern. Das 3. Geheimnis ist entdeckt und in der Truhe findest Du Bohnen. Hinaus aus der Nische und geradeaus den Gang weiter. Den nächsten Gang links hinein und die Bohnen aus der Schachtel rechts auf dem Tisch mitnehmen. Dann nach links ins Klassenzimmer für Verwandlungen. Dort rechts auf dem Tisch aus der Schachtel und links aus dem Kessel die Bohnen mitnehmen. Wieder hinaus und auf dem Rückweg noch einmal die Schachtel im Vorzimmer verzaubern, falls sie wieder geschlossen ist. Jetzt in den Gang gegenüber, also geradeaus weiter. Das ist das Klassenzimmer für Zauberkunst. Geh geradeaus weiter in die Nische. Dort ist links eine Truhe mit der 33. Bronzekarte (Nr. 31). Jetzt wieder zurück in den Hauptgang und nach rechts um die Ecke. Dort sofort rechts die Wand anzaubern und das 4. Geheimnis ist geöffnet. Sammle die Bohnen auf dem Boden ein und dreh Dich dann auf dem Teppich so, dass Du zur linken Wand schaust. Jetzt den Teppich aktivieren und oben auf der Brüstung die Bohnen aus der Truhe holen.  Wieder hinunter und aus dem Geheimnis hinaus nach rechts. Rechts in dem Gang noch den Kessel mit Bohnen leeren. Die Tür geht noch nicht auf, also nach links zur Toilette der Maulenden Myrte. Kurz vorher noch die Bohnen aus dem Kessel rechts nehmen und dann hineingehen. Dort ist gegenüber dem Eingang eine Truhe mit der 34. Bronzekarte (Nr. 37) Jetzt weiter in den Toilettenbereich hinein. Wenn Du die 4. Toilette links anzauberst bekommst Du noch einmal Bohnen. Jetzt wieder hinaus aus dem Gang im 2. Stock und links die bewegliche Treppe hinauf.

 

Auf diese Treppe musst Du allerdings ein wenig warten. Gehe auch im 3. Stock links den Gang hinein und geradeaus holst Du aus dem Kessel die Bohnen. Dann links den Gang entlang und direkt rechts die Wand anzaubern. Das

5. Geheimnis ist entdeckt. Klettere hinunter, steck den Gnom in sein Loch und hol Dir die Bohnen aus der Truhe. Wieder hinauf und nach links den Gang ein Stückchen weiter um rechts in den Klassenraum für Verteidigung gegen die dunklen Künste zu gehen. Bevor Du allerdings die Stufen zum Klassenzimmer hinauf gehst, zauberst Du den Spalt in der Wand rechts an und holst Dir in dem 6. Geheimnis die Bohnen aus der Truhe. Links verzauberst Du die Ritterrüstung 2-mal und sammelst die Bohnen ein. Rechts in der ersten Fensternische bekommst Du aus der Schachtel Bohnen und in der zweiten ist eine Truhe mit der 35. Bronzekarte (Nr. 50). Ein Stück weiter bekommst Du noch Bohnen aus der roten Karaffe und in der letzten Fensternische link ist ebenfalls noch eine rote Karaffe. Das Gerippe unter der Decke kannst Du zwar 4-mal anzaubern doch außer kleinen Spinnen gibt es nicht her. Jetzt hinaus aus dem Klassenzimmer und nach links wieder ins Treppenhaus. Noch einen Stock höher und links hinein. Dort direkt links das Bild anzaubern. In dem

7. Geheimnis findest Du Bohnen auf dem Boden und auch in der Truhe. Wieder hinaus und links weiter. Bevor Du nach rechts in die Krankenstation gehst, verzauberst Du die Staute am Ende des Ganges 3-mal, um alle Bohnen zu erhalten. Jetzt in die Krankenstation. Dort verzauberst Du die beiden Bilder hinter Dir und vor Dir. Die Treppe die nun ausgefahren wird, gehst Du hinunter. In der Truhe in diesem 8. Geheimnis findest Du die 24. Silberkarte (Nr. 71). Geh die Treppe wieder hinauf und geradeaus weiter. Links ist ein Wasserspeier, den Du anzauberst und dann schnell die Stufen rechts hinunterläufst, um dort oben auf die erschienene Bodenplatte zu springen. Dort oben findest Du die

36. Bronzekarte (Nr. 58) jetzt wieder dort hinaus und die Treppe nach unten gehen. Dort springst Du einmal auf den Teppich in der Mitte. Die Dachluke öffnet sich. Nimm rechts und links die Bohnen aus den Kesseln und geh dann rechts oder links die Stufen ganz hinunter. Dort findest Du eine Truhe mit der 37. Bronzekarte (Nr. 75). Vor der Truhe aktivierst Du den Elastoteppich und drehst Dich mit dem Gesicht zum Fenster. Jetzt springst Du hoch zu der Truhe in das

9. Geheimnis. Darin befindet sich die 25. Silberkarte (Nr. 38). Wieder dort hinaus und die Stufen nach oben. Weiter nach oben am Wasserspeier vorbei und durch den Krankensaal. Nach links. Dort links die Wand anzaubern. Dort entschleimst Du das Loch im Boden und kappst das Seil. Vor dem Eingang zum 4. Stock öffnet sich im Boden jetzt eine Klappe mit einem Elastoteppich und gegenüber ist eine Nische in der Wand aufgegangen. Aktiviere den Teppich und springe zu dem 10. Geheimnis gegenüber. Aus der Truhe holst Du Dir die 26. Silberkarte (Nr. 30). Geh dann rechts die Stufen zur nächsten Truhe mit Bohnen hinunter. Jetzt wieder ganz nach unten zu den handelnden Schülern. Das Mädchen rechts gibt Dir Flubberwurmschleim. Falls Dir welcher fehlen sollte, kannst Du ihn hier 2-mal kaufen. Die beiden handelnden Jungen verkaufen Dir gerne eine Silberkarte und eine Bronzekarte. Dies ist für alle interessant, die die Karten in Prof. Dumbledores Büro verpasst haben. Jetzt gehst Du noch zum Speicherbuch und dann wieder eine Treppe nach oben und durch die Tür.

 

Geheimnisse im restlichen Gebäude

(12 Geheimnisse,  3 Bronzekarten, 7 Silberkarten)

 

Du gehst die Stufen hinunter und nach links die nächste Treppe hinab. Dort ist links eine Statue, die Du verzauberst. Sie schiebt sich zurück und eine Bodenplatte wird freigegeben. Stell Dich darauf und hinter der Statue geht das

1. Geheimnis auf. In der Truhe findest Du die 27. Silberkarte (Nr. 13). Wenn Du die Entschleimherausforderung noch einmal durchmachen möchtest, kannst Du von der Statue aus geradeaus weiter gehen. Wenn nicht, solltest Du den Raum auf keinen Fall betreten, denn sobald Du durch die Tür gehst, bist Du gezwungen die Aufgabe erneut zu durchlaufen oder den letzten Spielstand zu laden.

 

Geh also aus dem Geheimnis heraus und geradeaus die Treppe hinunter. Links geht es zum Gryffindorturm, aber dazu kommen wir später noch. Geh rechts entlang und entferne rechts das Spinnennetz vom Spiegel. Zaubere ihn auf und steige in das 2. Geheimnis. Sammle die Bohnen ein und hol Dir die 28. Silberkarte (Nr. 35) aus der Truhe. Wieder aus dem Geheimnis heraus und nach rechts. Wenn Du nach rechts gehst, kannst Du bei einem Jungen noch weitere Silberkarten kaufen. Links von dem Jungen geht es zur Rictusempraherausforderung, falls Du sie noch einmal durchspielen möchtest. Wenn nicht, gilt auch hier auf keinen Fall betreten. Du gehst jetzt die Treppe in der Eingangshalle hinunter und dort links in den Kerker.

 

Bist Du die ersten Stufen in die Kerker hinunter gegangen verzauberst Du gleich links die Wand mit dem Spalt. In dem

3. Geheimnis findest Du jede Menge Bohnen und wenn Du den Teppich aktivierst kannst Du oben rechts noch eine Truhe mit Bohnen öffnen. Wieder hinaus aus dem Geheimnis und geradeaus den Gang entlang.

 

Jetzt bist Du in dem Hauptgang des Kerkers und gehst in den ersten rechten Gang hinein. Dort bist Du übrigens dem Slytherinjungen zuvor hin gefolgt. Entschleime rechts hinten den Wasserspeier und aktiviere ihn. Nun drehst Du Dich um und kappst das jetzt sichtbare Seil geradeaus. Wenn Du dies getan hast, stehst Du auf Stufen, die nach unten führen. Das ist das 4. Geheimnis. Außer Bohnen findest Du hier noch die 29. Silberkarte (Nr. 20) in der Truhe. Wieder hinaus in den Gang und gegenüber hinein.

Dort kommst Du zu dem Klassenzimmer für Zaubertränke, in dem Du aufpassen solltest, dass Prof. Snape Dich nicht erwischt. Wenn Du an den beiden Slytherins vorbei bist, die Dir übrigens die gewünschten Gegenstände sehr teuer verkaufen wollen, gehst Du links an der Wand entlang und um die Ecke. Dort ist auf der linken Wand ein Spalt, den Du anzauberst. Geh hinein und entschleime die Bodenplatte, stelle Dich darauf und sammle die Bohnen ein. Bevor Du hinausgehst, solltest Du darauf achte, dass Snape nicht in der Nähe ist. Verlasse diese Nische und gehe wieder nach rechts. Dort sind jetzt Steinstufen entstanden, die Du hoch zum 5. Geheimnis steigst. Du findest wieder Bohnen und die 30. Silberkarte (Nr. 60). Ein weiterer Schlüssel gehört nun Dir. Wieder hinaus und hinunter. Geh jetzt an den rechts an den Wänden entlang bis zu der Truhe hinten rechts im Klassenzimmer. Wenn Du sie öffnest bekommst Du die 38. Bronzekarte (Nr. 9). Weiter auf dem Tisch bekommst Du noch einmal Rinde und Flubberwurmschleim. Im Kessel kannst Du die gesammelten Zutaten wieder zu einem Megapowertrank zusammenfügen. Jetzt hinaus aus dem Klassenzimmer und den Gang nach links.

 

Im Gang kommst Du jetzt an zwei Ritterrüstungen. Verzaubere die rechte 3-mal und die linke 2-mal und sammle die Bohnen ein. Ein Stück weiter im Gang kommst Du links an eine Truhe mit Bohnen und rechts zauberst Du die Wand an, woraufhin ein Wasserspeier sichtbar wird. Zaubere ihn an und vor Dir den Gang ein Stück weiter entsteht ein Loch im Boden. Springe hinein, sammle die Bohnen und entferne das Ektoplasma. Das Gitter von der Nische über Dir wird heruntergefahren. Klettere wieder hinauf und hol Dir aus dem nun offenen 6. Geheimnis die Bohnen und die 31. Silberkarte (Nr. 54). Wieder zurück und den Gang zurück in die Eingangshalle.

 

Jetzt geradeaus in die große Halle. Dort im Gang direkt links das Bild anzaubern. Das 7. Geheimnis ist entdeckt. Klettere nach unten, sammle die losen Bohnen ein und auch die aus der Truhe. Geh weiter in die große Halle hinein und dort holst Du am Ende aus den beiden Truhen rechts und links die Bohnen. Dann zurück.

 

 

 

Duelle

 

Wenn Du nun rechts die Stufen hinuntergehst, siehst Du einen Jungen aus Gryffindor dort stehen. Schau Dir die Tafel oben rechts an der Treppe an. Dort sind die 10 besten Duellkämpfer aufgeführt. Wenn Du auf ihn zugehst, kannst Du ein Duell gegen ihn führen und wenn Du gewinnst, um 10 Bohnen reicher sein und landest auf Platz 10. Nach diesem Duell folgt eins gegen Huffelpuff um 15 Bohnen, danach eins um 20 Bohnen gegen Ravenclaw und als 4. eins um 25 Bohnen gegen Slytherin. Du kannst so lange Duelle durchführen, bis Harry auf dem 1. Platz an der Tafel steht. Die Duelle werden allerdings immer schwieriger. Zuerst kommen links und rechts Säulen hinzu. Dann bewegen sich die beiden Säulen hin und her. Als nächstes kommen vier Säulen, die sich auf und ab bewegen und  zum Schluss ist nur noch ein kleiner Spalt da, wo sich Harry vor den gegnerischen Treffern schützen kann. Aber es ist zu schaffen. Du kannst ein Duell auch immer wieder wiederholen, allerdings unter Einsatz der Bohnen.

 

Geh hinaus aus der großen Halle in die Eingangshalle. Dort triffst Du rechts neben der Treppe auf einen Jungen von Gryffindor, der Rinde verkauft und links neben der Treppe ist eine Truhe mit Bohnen. Nun die Treppe hinauf. Oben die beiden Ritterrüstungen mehrmals verzaubern, um alle Bohnen zu erhalten. Dann mit dem Gesicht zur Wand auf den Elastoteppich zwischen die beiden Ritter stellen und den Teppich aktivieren. Du springst auf die Brüstung hinter den Rüstungen und holst Dir die Bohnen und aus der Truhe die 39. Bronzekarte (Nr. 29). Das ist das 8. Geheimnis gewesen. Wieder hinunter und nach links. Aber noch nicht zur Hauspunkteauswertung sondern erst einmal geradeaus. Dort rechts den Spiegel anzaubern und in das 9. Geheimnis steigen. Sammle die Bohnen auf dem Boden und auch auf der Truhe. Hinaus und rechts die Treppe hinauf. Wenn Du oben angekommen bist, steht links ein Mädchen, dass Silberkarten verkauft. Den Gang weiter kommst Du zu der Elastoherausforderung. Auch diesen Raum bitte nur betreten, wenn Du die Aufgabe wiederholen willst. Verzaubere die Hexenstatue gleich mehrmals, denn sie gibt Dir reichlich Bohnen. Der Junge hinter der Statue verkauft Bronzekarten.

 

Weiter geht es die Treppe rechts hinauf. Gleich rechts die Wand ganz oben anzaubern, denn der eine Stein sieht einladend aus. Klettere in das 10. Geheimnis hinein und sammle die Bohnen. Oben in der Truhe ist die

32. Silberkarte (Nr. 99). Wieder hinunterklettern und nach rechts den Gang entlang. Auf der anderen Seite die Treppe wieder hinunter und rechts die nächsten Stufen runter steigen. Jetzt links die Wendeltreppe zum Gryffindorturm hinauf. Das Portrait der fetten Dame schwingt sich zur Seite und Du kannst eintreten. Links ist direkt eine Truhe mit der

40. Bildkarte (Nr. 26). Der 5. Blitz ist nun oben links im Bildschirm zu sehen. Jetzt gehst Du gegenüber dem Kamin die Wendeltreppe hinauf und schaust oben angekommen unter die Decke. Dort ist eine Platte die etwas heller grau ist. Zaubere sie an und es öffnet sich eine Stelle in der Säule der Wendeltreppe. Kappe das Seil und geh die Wendeltreppe hinunter. Dort links ist das 11. Geheimnis aufgegangen und in der Truhe findest Du die 33. Silberkarte (Nr. 39). Ansonsten ist hier nur noch das Speicherbuch vor dem Kamin, dass Du natürlich auch benutzt.

 

Hinaus aus dem Gemeinschaftsraum und die Wendeltreppe hinunter. Immer geradeaus an den Ritterrüstungen vorbei nach links in Richtung Hauspunkteauswertung. Doch noch nicht hinein erst links die Wand anzaubern. Klettere in das

12. Geheimnis und entfernte das Ektoplasma. Dann noch das Spinnennetz beseitigen und die Bohnen einsammeln. Aus der Truhe holst Du die 34. Silberkarte (Nr. 73). Nach rechts geht es weiter und Du stehst wieder am Eingang zu den Kerkern. Also rechts entlang in der Eingangshalle. Von dort aus durch die Eingangstür nach draußen.

 

 

 

 

 

 

 

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Geheimnisse auf dem Schulgelände

(8 Geheimnisse,  4 Bronzekarten, 3 Silberkarten)

 

Draußen gehst Du nach rechts und zauberst das Symbol an der Wand an. Betritt das 1. Geheimnis, sammle alle Bohnen auf dem Boden und aus der Truhe ein. Links entfernst Du jetzt die Weinrebe und gehst hinein. Sammle die Bohnen ein und öffne die Truhe links. Ein Schokofrosch und Bohnen kommen Dir entgegen gesprungen.

 

Wieder hinaus aus den beiden Gärten und vor Dir die Bodenplatte anzaubern. Springe nun auf die Hauswand zu, denn dort ist das 2. Geheimnis mit der 41. Bronzekarte (Nr. 64).

 

Wieder hinunter und geradeaus die Treppe runter. Geradeaus aus der Truhe die Bohnen holen und rechts die Wand anzaubern. Die Weinrebe noch entfernen und das 3. Geheimnis betreten. In der Truhe findest Du die

42. Bronzekarte (Nr. 77) Entferne noch die Weinrebe vor der nächsten leider verschlossenen Tür. Verzaubere den Wasserspeier und laufe schnell die Treppen hinauf und nach rechts am Eingang zur Schule vorbei. Dann rechts durch die nun offenen Wand. Das 4. Geheimnis ist entdeckt. Dort gehst Du die Treppe hinauf und holst Dir oben die Bohnen und links aus der Truhe die 35. Silberkarte (Nr. 27). Jetzt springst Du noch einmal wie vorher auch im Krankenzimmer auf den Teppich am Boden und links von Dir öffnet sich an der Hauswand eine weitere geheime Nische. 

 

Wieder dort hinaus und gegenüber in die Nische laufen. Auf dem Boden befindet sich eine Platte. Wende den Elastozauber auf ihr an. Springe nach oben. Das 5. Geheimnis ist auf. Dort bekommst Du 2 Bohnen und die

36. Silberkarte (Nr. 45.) Springe wieder hinunter.

 

Jetzt in Richtung der großen Statue und dort nach rechts und rechts die Truhe mit Bohnen öffnen. Geh dann durch den Torbogen und vor dem Gewächshaus nach links. Dort ist eine Truhe mit der 43. Bronzekarte (Nr. 5). Jetzt am Gewächshaus rechts außen entlang und die Bohnen einsammeln. Am Ende rechts die Pilze vernichten und ganz nach rechts die Truhe mit den Bohnen öffnen. Die Weinrebe noch entfernen und aus der Truhe in dem 6. Geheimnis die

44. Bronzekarte (Nr. 33) holen. Wieder hinaus und geradeaus auf der Wiese entlang. Am Ende sammelst Du die Bohnen ein, vernichtest die Pilze und entfernst die Weinrebe, um den Gnom in sein Loch zu stecken. Dann wieder zum Gewächshaus und rechts noch die Bohnen außen einsammeln.

 

Wieder zurück und kurz vor dem letzten Torbogen nach oben schauen. Dort über dem Torbogen ist ein Symbol, das Du verzauberst. Rechts geht jetzt eine Wand auf. Das 7. Geheimnis ist gelüftet. Vernichte die Pilze, sammle die Bohnen ein und in der Truhe findest Du die 37. Silberkarte (Nr. 43). Jetzt noch die Weinrebe vor dem Gnomenloch entfernen, den Gnom lähmen und tief in sein Loch hineinschubsen. Wieder hinaus und nach rechts durch den Torbogen an der Statue geradeaus vorbei.

 

Dort vor dem Eingang zum Quidditschfeld die beiden Flaggen rechts und links oben verzaubern. Links geht jetzt das

8. Geheimnis auf und Du holst Dir neben den Bohnen die 38. Silberkarte (Nr. 36). 

 

Quidditch

 

Wenn Du nun Lust auf ein Quidditchspiel hast, kannst Du entweder dir die Tafel rechts ansehen oder durch das Tor gehen. Bei beiden Möglichkeiten kannst du 5 Spiele durchführen. Jedes dieser Spiele kannst Du so oft spielen wie Du möchtest. Wenn Du es bereits gewonnen hast, wirst Du gefragt, ob Du es wirklich wiederholen möchtest. Ansonsten wird das Spiel sofort gestartet. Du kannst Harry mit den Pfeiltasten zwar steuern, aber dabei musst Du aufpassen, dass Du ihn nicht aus der Bahn wirfst und Dich zu weit vom Schnatz entfernst, denn eigentlich fliegt er dem goldenen Ball selbstständig hinterher. Mit der linken Maustaste kannst Du den gegnerischen Sucher treten und mit der rechten fängst Du den Schnatz sobald sein Schweif rot ist. Nach beendetem Spiel stehst Du wieder vor der Tafel und kannst das nächste Spiel aufrufen. Das 6. allerdings ist noch gesperrt.

 

Geh jetzt rechts durch die Tür den Wiesenweg entlang und Du kommst zu Hagrids Hütte. Geh rechts daran vorbei, sammle die Bohnen auf den Stämmen und in den Schweinetrögen ein und hol Dir auf dem großen Baumstamm die 45. Bronzekarte (Nr. 61). Falls Du noch Zutaten hast, kannst Du sie hier noch einmal in den Kessel geben. Ein Stück weiter sind noch eine Bohne links und auch eine ganze Truhe voll davon. Jetzt wieder ein kleines Stück zurück und das Speicherbuch am Kessel benutzen.

 

Verlasse auf demselben Weg, den Du gekommen bist das Gebiet um Hagrids Hütte wieder. Bis Du durch die Tür gegangen.

 

Wenn Du nicht genug Bohnen hast, oder Deine Hauspunkte aufwerten möchtest, kannst Du bevor Du zur Hauspunkteauswertung gehst noch einmal die Herausforderungen besuchen. Du benötigst an dieser Stelle mindestens 750 Hauspunkte um Slytherin zu schlagen.

 

Diffendio – Draußen vor dem Eingang links die Stufen hinunter.

Rictusempra, Elasto und auch Entschleime befinden sich im Gebäude, an den bereits erwähnten Stellen

 

Du solltest nun 38 Silberkarten und 45 Bronzekarte besitzen. Wenn Du einmal die 4. Hauspunkteauswertung hinter Dir hast, wird es Abend und auf Befehl von Prof. McGonagal darf kein Schüler den Schlafsaal mehr verlassen. Also steht auch keiner mehr rum, der Dir irgendetwas anbieten kann.

 

Jetzt wieder ins Schulgebäude hinein und die Stufen hinauf. Links den Gang entlang und noch einmal links weiter. Jetzt nach rechts in den Vorraum zur Hauspunkteauswertung und geradeaus weiter.

 

Schulgebäude

 

4. wöchentliche Haupunkteauswertung

 

Hier geschieht nichts anderes als bei den anderen 3 Auswertungen. Da ich 3 der Herausforderungen noch einmal durchgespielt habe, natürlich ohne großartig Dinge einzusammeln, hatte ich jetzt 970 Punkte und konnte mich einige Zeit im Belohnungsraum aufhalten.

 

Geh zur maulenden Myrte

 

Du kommst aus dem Gang von der Haupunkteauswertung und Ron stürmt auf Dich zu, Myrte muss wohl noch betrübter sein als sonst. Folge Ron nach links und dann rechts die Stufen hinauf. An der Hexenstatue geht es nach rechts die Stufen hinauf und dann abermals links hinauf Geh durch die Tür und links die beweglichen Treppen nach oben in den 2. Stock. Dort links und dann wieder rechts. Noch einmal links Ron folgen und Du bist in der Mädchentoilette. Es folgt eine längere Filmszene. Wer die Bücher gelesen oder den Film gesehen hat, weiß, was nun passiert. Allen anderen möchte ich nicht die Spannung nehmen. Nach der Szene benutzt Du noch einmal das Speicherbuch vor dem Kamin.

 

Schulgelände

 

Geh zu Hagrids Hütte

 

Verlasse den Gemeinschaftsraum und gehe die Wendeltreppe hinunter. Immer geradeaus bis zu den Rüstungen und dann links die Treppe hinunter. Dort aus der Eingangstür zur Schule hinaus. Geradeaus zur Statue und dann nach links. Dort rechts steht Ron an der Tür. Folge ihm. Den langen Wiesenweg entlang und dann folgt eine kurze Szene in der Dumbledore suspendiert und Hagrid nach Askaban gebracht wird. Ron und Harry sehen die Spinnen in den verbotenen Wald laufen. Hier findest Du noch einmal Bohnen an den Stellen, die Du eben bereits abgerast hattest. Geh zunächst zum Speicherbuch und dann zu Ron in den verbotenen Wald. (Save11.usa; kann per mail bei lk@gamepad.de angefordert werden!)

 

Der verbotene Wald

(4 Geheimnisse, 4 Bronzekarten, 2 Silberkarten)

 

Ron muss Harry alleine lassen. Verzaubere direkt links den Wasserspeier und dann springst Du auf den ersten Felsen, den der Wasserspeier freigegeben hat. Dort einmal Elasto anwenden und unterhalb auf dem nächsten auch. Springe auf den ersten, wo Du gerade stehst und Du wirst links auf eine Anhöhe befördert. Dort ist sofort eine Spinne, die Du lähmen musst. Dann entfernst Du rechts vom Baumstamm das Spinnennetz und aktivierst die Bodenplatte um darauf zu springen. Du landest auf dem Baumstamm gegenüber und lähmst von dort aus sofort die beiden Baumgeister. Dann sammelst Du die Rinde ein, die die beiden abgegeben haben und entfernst rechts das Spinnennetz um aus der Truhe die Bohnen zu holen. Nun wieder zu dem zweiten Baumstamm und dort das Seil kappen. Auch hier die Elastoplatte aktivieren und drauf springen. Du landest unten auf dem zweiten Stamm, springst jedoch erst noch einmal zu dem ersten zurück. Recht ist an der Felswand ein Symbol, das Du anzauberst. Du gelangst so in das 1. Geheimnis und holst Dir die 38. Silberkarte (Nr. 16) und die Bohnen. Wieder zurück auf den ersten Baumstamm und auf den Rasen. Dort die Elastoplatte aktivieren, umdrehen und drauf springen. Jetzt bist Du über die beiden Baumstämme, zum nächsten Durchgang geflogen.

 

Dort ist eine einzelne fleischfressende Pflanze, doch eine neue Variante. Sie hat vier Fangarme. Diese kappst Du alle. Aber Vorsicht, sie übrig gebliebenen drehen sich immer wieder zu Dir, bis sie alle ab sind. Weiter geht’s, die Weinrebe entfernen. Die nachfolgende Brücke sieht zwar einladend aus, doch Du solltest auf jeden Fall erst einmal unten die Giftpilze vernichten, bevor Du die Brücke betrittst, denn sie stürzt ein. Unten noch die Weinreben vom Gnomenloch entfernen und die beiden Gnome ins Loch stecken. Dann links über die leuchtenden Holzstämme nach oben zum Speicherbuch.

 

Jetzt das Netz kappen. Eine große Spinne kommt auf Dich zu, die Du lähmen musst. Hinter dem zweiten Netz sind alles kleine Spinnen. Zerschneide auch das dritte Netz und eine große Spinne kommt am Ende des Tunnels auf Dich zu. Außerdem musst Du hier noch zwei Wichtel lähmen, bevor Du rechts den Steg hinunter gehst und am Ende den Elastozauber anwendest, um so von Stamm zu Stamm zu kommen. Sammle in der Luft jedes Mal die Bohnen ein. Der letzte Stamm bringt Dich zum Eingang eines hohlen Baumes unten.

 

Jetzt springst Du erst hinunter, um den Schokofrosch zu holen. Mit Hilfe der Bodenplatte und dem Elastozauber nach oben springen und die 46. Bronzekarte (Nr. 57) holen. Rechts wieder zum Ausgang der Höhle springen und noch einmal den Weg über die Felsbrocken mit Hilfe des Elastozaubers nach unten in den hohlen Baumstamm. Von dort aus jetzt auf die durchsichtige Platte springen. Überquere die Brücke und zerschneide am Ende die beiden Spinnennetze. Hier sind in den Nischen überall Spinnen, die durch ihre Netze gefangen gehalten werden. Zerschneide alle Netze und lähme alle Spinnen. Auf diese Weise kletterst Du nach oben, um rechts die 47. Bronzekarte (Nr. 25) aus der Truhe zu holen. Jetzt noch schnell die Bohnen und den Schokofrosch und dann links in der Nische die Spinne lähmen nachdem Du das Netz zerschnitten hast. Jetzt ganz schnell zurück ein Stück nach unten, denn dort ist links eine Tür aufgegangen. Wenn Du nicht schnell genug bist, versperren herabfallende Felsbrocken Dir den Weg. Dort in dem 2. Geheimnis kannst Du Bohnen sammeln und die 39. Silberkarte (Nr. 65) aus der Truhe holen. Jetzt wieder nach oben und die Felsbrocken versperren den Rückweg. Am Rand des Abgrunds auf dem Boden einmal Elasto anwenden und hinüber zum nächsten Durchgang springen.

 

Hier musst Du von Felsbrocken zu Felsbrocken springen um zum Schluss von dem linken Felsbrocken die beiden Imps zu lähmen, bevor Du ganz nach oben auf die Wiesenfläche steigst. Die Imps steckst Du rechts in das Gnomenloch und kletterst dann noch einmal hinunter in das Wasser. Dort drehst Du Dich um und lähmst den dritten Imp im Durchgang. Dann gehst Du hindurch in das 3. Geheimnis und holst Dir die Bohnen aus der Truhe rechts. Den Imp noch einmal lähmen und wieder hinauf zum Speicherbuch. Den Imp unten kannst Du nicht in das Gnomenloch stecken, da Harry ihn nicht gleichzeitig festhalten und klettern kann.

 

Jetzt geht es den Weg weiter, die Bohnen einsammeln und die Weinreben entfernen. Hier warten nach einander drei Spinnen auf dem Weg auf Dich. Diese musst Du jedoch alle zweimal anzaubern, damit sie sich auf den Rücken drehen. Hinter der nächsten Weinrebe warten drei Baumgeister auf Dich. Einer hat sich rechts versteckt und die anderen beiden sind geradeaus vor Dir. Vernichte sie alle und sammle die Rinde ein, die Du von ihnen bekommst. Dann noch die Bohnen und den Frosch einsammeln und das Seil rechts kappen. Steige auf den nun erscheinenden Holzstufen nach oben und beseitige die Weinrebe. Links oben ist noch ein Spinnennetz, das Du schon einmal entfernst. Wenn Du nun weiter gehst kommst Du an einen Pfeil mit einem Symbol. Dieser Pfeil zeigt auf die Felssäule vor Dir, also zaubere die Säule an und sie fährt herunter. Springe darauf und betätige die Elastoplatte unter Dir.

 

Sie befördert Dich auf Holzbalken. Springe auf den ersten und dann auf den zweiten. Rechts in die Nische und die

48. Bronzekarte (Nr. 86) aus der Truhe holen. Dann wieder zurück auf den Holzbalken und auf die nächsten. Bis zu der Wiese. Dort ist links ein Gnomenloch. Aber wo ist der Gnom? Rechts öffnest Du die Truhe und schon hast Du einen Gnom, den Du in das Loch stecken kannst. Vor Dir das Spinnennetz entfernen und die ersten drei Pilze schon mal köpfen. Dann gehst Du zu ihnen und Harry nimmt einen Pilz. Wirf ihn auf die nächsten Pilze und das ganze noch einmal. So sind alle Pilze schnell beseitigt. Weiter geht es bis zu dem Baum. Diesen fällst Du, indem Du ihn anzauberst. Gehe über ihn. Wenn Du fast am Ende bist, senkt er sich ab. Jetzt drehst Du Dich um und entfernst die Weinrebe vor der Truhe. Betritt das 4. Geheimnis und hol Dir aus der Truhe die 49. Bronzekarte (Nr. 19). Dann wieder zurück über den Holzbalken und rechts die Weinrebe vor der Höhle entfernen und dort hineinspringen. Du bekommst 2-mal Flubberwurmschleim. Links ist ein Kessel in der Höhle, in dem Du die erhaltenen Zutaten wieder zusammenfügen kannst. Geradeaus geht es dann weiter.

 

Jetzt wird es hart. Es wird vorher automatisch gespeichert. Du stehst vor Aragog und seinen zahlreichen Kindern. Als erstes musst Du alle Spinnen auf dem Boden beseitigen und gleichzeitig die Netze rund um das Loch zerschneiden. Laufe also immer rechts im Kreis herum, verzaubere die Spinnen und die Netze an den Seiten. Hast Du dies geschafft, fällt das große Netz, auf dem Aragog sich befindet herunter und er steht genau vor Dir. Du kannst Dich nicht mehr vor und zurück bewegen. Lediglich mit den Tasten „A“ und „D“ kannst Du den Netzen, die Aragog nach Dir schmeißt und dem Gift, das er auf Dich spukt ausweichen. Harry hat auch nur den Rictusemprazauber. Also immer weiter die Riesenspinne verzaubern, bis ihr grüner Balken am unteren linken Bildschirmrand leer ist.

 

Danach kommt Ron Dich mit dem fliegenden Auto abholen und ihr seid in der Schule im 3. Stock, wo sich der Krankenflügel befindet.

 

Falls Du zuviel Energie verloren haben solltest und nicht mehr genügend Powertränke hast, geh noch einmal durch die Prüfungen, um die Frösche einzusammeln und die Blitze wieder aufzuladen.

 

 

 

 

 

 

 

Schulgebäude

 

Besuche Hermine

 

Geh Ron hinterher. Geradeaus und an der Statue nach rechts. Dort liegt die versteinerte Hermine mit einem Zettel in der Hand. Ron und Harry kommen dem Geheimnis näher auf die Spur. (Save12.usa; kann per mail bei lk@gamepad.de angefordert werden!)

 

Geheimer Raum (4 Silberschlüssel)

(11 Goldkarten)

 

Da Du nun alle 40 Silberkarten und somit 4 Schlüssel zusammen hast, kannst Du den geheimen Raum betreten, den der fastkopflose Nick Dir zu Anfang gezeigt hat. Dazu gehst Du in den ersten Stock und dann nach links. Die beiden Kessel werden noch einmal verzaubert und die Bohnen eingesammelt. Näherst Du dich der Tür. Öffnen sich die Riegel von alleine. Gehe hinein. Du siehst an der Wand lauter Vorhänge, die Du aber nicht öffnen kannst. Am Ende des Ganges geht es nach rechts. Die Rüstungen geben diesmal keine Bohnen her, aber ein Speicherbuch ist hier zu finden. Du brauchst keine Panik vor der nun startenden Zeituhr zu haben, denn Du kannst den Raum mehrmals betreten.

 

Öffne das Schloss der Tür mit einem Zauber und laufe los. Halte Dich nicht mit den Feuerkrabben auf sonder aktiviere sofort eine Stufe tiefer den Elastoteppich und springe mit seiner Hilfe auf die gegenüberliegende Seite zur 1. Goldkarte (Nr. 69).

 

Wieder muss an der Tür das Schloss aufgezaubert werden und dahinter springst Du schnell auf den ersten Block. Es kommen jetzt nach einander 4 Blöcke zu Dir geschwebt, auf die Du springen musst. Vom letzten aus springst Du auf den festen Boden zu der 2. Goldkarte (Nr. 101).

 

Jetzt läufst Du weiter, kappst beide Seile der Holzbrücke und läufst hinüber. Rechts den Gang weiter und die beiden Spinnennetze oben und am Fuß der Treppe beseitigen. Jetzt nicht zur Karte laufen sonder nach rechts über die Blöcke bis ganz nach oben klettern und von dort aus in die Mitte zur 3. Goldkarte (Nr. 41) springen.

 

Der Block fährt herunten und Du drehst Dich nach rechts und springst von ihm. Dann geht es rechts weiter. Kappe das Seil an der Kurbel und gehe links durch die nun offene Gittertür. Jetzt musst Du ganz nach oben klettern. Entschleime aber nur die Stufen, die Du auch benutzen willst. Oben schnappst Du Dir die 4. Bildkarte (Nr. 11) und drehst Dich nach rechts, wo es weitergeht.

 

Aktiviere den Elastoteppich und springe mit seiner Hilfe über die beiden Feuerkrabben hinweg zur 5. Goldkarte (Nr. 48).

 

Dann geht es den langen Flur entlang und am Ende erhältst Du die 6. Goldkarte (Nr. 72).

 

Jetzt rechts das Schloss der Tür aufzaubern und direkt rechts bis ganz nach oben klettern. Zaubere dir Tür auf und folge dem Gang um die Steinsäule herum. Am Ende rechts ist ein Wasserspeier, den Du anzauberst. Es erscheinen nun rund um die Säule Lichterplatten, auf denen Du nach unten springst. Bei der dritten springst Du allerdings erst in die Nische rechts und holst Dir die 7. Goldkarte (Nr. 74).

 

Dann weiter nach unten und rechts in die Nische. Dort kappst Du das Seil und gehst durch die offene Tür links. Folge dem Gang. Im nächsten Raum schiebst Du die Blöcke abwechselnd nach rechts und links, um bis nach ganz oben zur

8. Goldkarte (Nr. 15) zu kommen. Ich habe den ersten nach links geschoben.

 

Jetzt folge dem Gang und am Ende erhältst Du die 9. Goldkarte (Nr. 40).

 

Öffne noch einmal das Schloss einer Tür, gehe hindurch und dann nach rechts. Schiebe im nächsten Raum den rechts Block 2-mal nach hinten und den mittleren 3-mal. Den linken lass in Ruhe, den brauchen wir nicht. Klettere nun auf den hinten erschienen Blöcke nach oben und hol Dir mit einem Sprung rechts die 10. Goldkarte (Nr. 82).

 

Jetzt springst Du auf die linke Seite und kappst im nächsten Raum das Seil der Kurbel. Die Bodenplatte schiebt sich auf Seite und zum Vorschein kommt ein Elastoteppich. Aktiviere ihn und springe mit seiner Hilfe zum nächsten. Wieder aktivieren und springen. So verfährst Du mit allen nachfolgenden Teppichen bis zur 11. Goldkarte (Nr. 100).

 

Gehe noch durch die Tür und Du hast jetzt bis auf eine Bronzekarte alle Karten die es zum Sammeln gibt. Du kannst Dir die Goldkarten nun anschauen und zur Sicherheit gehst Du noch einmal durch das Speicherbuch kurz hinter der Goldkartengalerie, die jetzt freigelegt wurde. (Save13.usa; kann per mail bei lk@gamepad.de angefordert werden!)

 

 

 

 

Finde den Eingang zur Kammer des Schreckens

 

Geh jetzt über die beweglichen Treppen in den 2. Stock hinauf und dort links in den Gang. Am Ende rechts und am Ende dieses Ganges wieder links. Du bist im Waschraum der Mädchentoilette. Harry findet selbstständig das richtige Waschbecken und der Eingang öffnet sich.

 

Der Weg zur Kammer des Schreckens -  Teil 1

(3 Geheimnisse)

 

Anmerkung: Im ersten Teil fehlt mit ein Geheimnis. Wenn es jemand finden sollte, würde ich mich über eine Mitteilung freuen.

 

Springe einfach in das Loch und folge der kleinen Szene die dem Buch gleich ist. Jetzt schließt sich hinter Dir die Tür und Du musst alle Nischen entschleimen. Fange mit der rechten an. Betäube die Krabbe darin und schubse sie in das Loch. Achte dabei aber auf die Krabbe auf der anderen Seite des Loches. Wieder hinaus und nach links dort ist eine Krabbe, die Du 2-mal betäuben musst. Zaubere den Wasserspeier an und gehe durch das zweite Loch am Ende dieser Nische hinaus, um weiter nach links zum nächsten Ektoplasma zu gelangen. Entschleimen und hinein gehen. Krabbe auch hier lähmen und ins Loch rechts schubsen. Dann links durch die geöffnete Wand gehen und die dem 1. Geheimnis die Truhe mit Bohnen plündern. Wieder hinaus und auf dem Gang die Elsatoplatte aktivieren. Springe mit ihrer Hilfe auf das Gitterrost in der Mitte.

 

Eine Etage tiefer steigst Du von dem fahrenden Fahrstuhl in die Nische mit der Truhe. Sie enthält Bohnen. Hier gibt es eine weitere Truhe mit Bohnen. Wieder auf den fahrenden Fahrstuhl springen und ganz unten von dem fahrenden Fahrstuhl absteigen. Dort ist direkt vor Dir links eine Schalter an der Wand. Dieser öffnet die beiden Gitter vor den Kesseln mit Bohnen hinter Dir. Dann folgst Du dem Gang und kommst an ein Speicherbuch.

 

Entferne das Spinnennetz von dem Loch im Boden und springe hinein. Wende Dich direkt nach rechts. Dort sind nun 5 Spinnen, die alle auf den Rücken gelegt werden wollen. Wenn sie Dir zu nahe kommen, kannst Du sie nicht verzaubern. Die Rinde und den Flubberwurmschleim holst Du Dir also besser erst nach Erledigung der Spinnen. Weiter den Weg nach rechts entlang und dort rechts das Loch in der Wand entschleimen. Klettere durch das Loch in der Wand in den nächsten Gang.

 

Mit Hilfe der Elastoplatte springst Du nach oben. Dort in das Loch. Jetzt musst Du einer Art Fallbeilen ausweichen. Es sind drei Stück und sie werden immer schneller. Stell Dich bei der ersten Scheibe auf den schwarzen Strich auf dem Boden und laufe los, wenn sie wieder hoch schnellt. Bei der zweiten und dritten ebenfalls so dicht dran wie möglich, aber Vorsicht, dass Du nicht zu nah kommst. Danach kannst Du rechts einen Schokofrosch ergattern bevor Du zum Speicherbuch gehst.

 

Geh erst einmal ein paar Schritte, denn Felsbrocken fallen von oben herunter. Dann ein Stückchen weiter und noch größere Brocken kommen nach unten. Auf diese kletterst Du hinauf und zauberst dann oben den Schalter am letzten Felsen an, um auch ihn herunter zu holen. Auf diesem letzten Felsen angekommen kletterst Du rechts hinauf, um die Bohnen zu holen. Am Ende aktivierst Du den Elastoteppich um nach oben zu kommen. Dort läufst Du schnell den Weg entlang, denn die Wände fahren in der Mitte zusammen. Im Laufen entfernst Du noch das Spinnennetz am Ende des Gangs. Springe aber noch nicht hinunter. Ein kleiner Steg zum Stehen bleibt Dir noch. Dreh Dich um und gehe links den Weg entlang und dort links in die Nische. In dem 2. Geheimnis findest Du eine Truhe mit Bohnen. Wieder zurück und in das Loch springen.

 

Dort drehst Du Dich um und gehst aus der Nische den Weg nach links entlang. Entschleime den Durchgang und entferne das Spinnennetz im Gang. Geh hinunter und entferne unten das Spinnennetz rechts, um Dir die Bohnen aus der Truhe zu holen. Wieder zurück und links da Spinnennetz entfernen, um zu Speicherbuch zu gelangen.

 

Geh den Gang weiter und hol Dir links und rechts aus den Kesseln die Bohnen, bevor Du noch weiter hinunter springst. Dort wieder rechts Bohnen aus einem Kessel holen und links einen Schokofrosch. Dreh Dich um und geh in der Mitte weiter.

 

Dort warten einige Wichtel die gelähmt werden möchten. Dazu gehst Du aber auf dem Gitter nach rechts, denn unten ist eine Krabbe, die ihr Feuer sehr weit spucken kann. Du selber kannst Sie aber noch nicht erreichen. Wenn Du die Wichtel alle erledigt hast, zauberst Du den Elastoteppich an und den Wasserspeier. Auf der gegenüberliegenden Seite leuchtet ein weiterer Block auf. Springe auf den Teppich, um dort hinzugelangen. Folge dem Weg nach rechts und dann den Wasserspeier links liegen lassen. Weiter nach rechts bis zum Abgrund und dort die Feuerkrabbe unten lähmen und von ihrem Podest schubsen. Eventuell mit den Tasten A und D dem Feuerstrahl ausweichen. Jetzt den Wasserspeier anzaubern und den Elastoteppich. Darauf springen und wieder auf die gegenüberliegende Seite. Wieder mit Elasto eine Etage höher rechts.

 

Dort warten drei Imps auf Dich wenn Du um die Ecke kommst. Lähme sie und stecke sie in ihr Gnomenloch. Jetzt die Stufen rechts hinauf. Oben springst Du hinunter und sammelst links und rechts die Bohnen ein. Dann zauberst Du hinten den Schalter an und rechts das Seil. Jetzt gehst Du auf die hintere Platte, ohne die mittlere zu berühren. Dort springst Du in das entstandene Loch und ein weiteres Fahrstuhlgitter fährt Dich hinab zu dem 3. Geheimnis, dass eine Truhe mit Bohnen enthält. Du gehst dort nach links hinaus und stellst Dich auf den Elastoteppich am Ende des Steges. Dreh Dich nach links und aktiviere ihn. Springe darauf und Du kommst in einen weiteren Tunnel. Über Dir an der Decke ist ein Symbol. Zaubere es an und die Türen links und rechts gehen auf. Hol Dir die Bohnen aus den Kesseln und folge den Gang, in dem noch einmal kleine Felsbrocken hinunterfallen zu… (Save14.usa; kann per mail bei lk@gamepad.de angefordert werden!)

 

 

Der Weg zur Kammer des Schreckens – Teil 2

(4 Geheimnisse, 1 Bronzekarte)

 

Anmerkung: Hier fehlt mir leider ein Geheimnis, dass ich trotz intensiver Suche nicht gefunden habe. Ich wäre für eine Mail dankbar, wenn es jemand finden sollte.

 

Jetzt stehst Du vor vier Krabben. Am Besten Du betäubst sie erst einmal alle vier und schiebst dann die Blöcke links und rechts zur Weite. Betäube noch einmal die Krabben und schubse jeweils eine rechts und links auf die freigewordenen Krabbenplatten. Daraufhin fahren oben Gitter heraus und der Gang gegenüber öffnet sich. Schnell dort hindurch und die Elastoplatte aktivieren. Springe nach oben.

 

Dort erwarten Dich zwei Imps und ein Wichtel. Wenn Du sie alle gelähmt hast und jeweils einen Imp in ein Gnomenloch befördert hast, öffnet sich rechts die Wand mit dem Wasserspeier. Das 1. Geheimnis ist entdeckt. Dort findest Du Bohnen und einmal Flubberwurmschleim, sowie Rinde. Hol Dir noch die Bohnen aus den Kesseln rechts und links und zaubere den Schalter links in der Ecke an. Das Gitter fährt auf Seite und ein Elastoteppich wird darunter frei. Aktivieren den Teppich. Jetzt zauberst Du den Wasserspeier an. Beeil Dich jetzt. Springe mit dem Teppich nach oben und über die Brücken. Am Ende wieder den Schalter anzaubern und in dem entstandenen Loch den Wichtel lähmen. Dann den Teppich anzaubern und hineinspringen. Oben angekommen ist recht in dem 2. Geheimnis eine Truhe mit Bohnen zu finden und links ein Schokofrosch.

 

Geh den Gang weiter und sammle die Bohnen ein. Springe in das Loch und kappe vor und hinter Dir die beiden Seile. Das Gitterrost fährt mit Dir nach unten. Dort angekommen zauberst Du die beiden Symbole rechts und links auf dem Boden vor den Gittern an und holst Dir links den Schokofrosch. Dann gehst Du durch das Speicherbuch.

 

Jetzt hast Du es mit Schnecken zu tun. Wenn Du Dich ihnen näherst, siehst Du wie eine dritte Schnecke in dem Mittelgang nach unten fällt, sobald sie den Lichtstrahl durchbricht. Also lähmst Du die beiden vor Dir und schubst Sie soweit auf die Platte, bis sie den Lichtstrahl berühren und die Klappe sich öffnen. Abwärts geht es mit den lästigen Biestern. Jetzt siehst Du oben auch schon die letzte Bronzekarte. Geh ans Ende des Ganges. Dort ist ein Elastoteppich auf dem Boden und in der Luft fliegen Wichtel herum. Springe auf den Teppich und von dort aus auf den ersten beweglichen Block. Jetzt lähmst Du beide Wichtel und kappst das Weil neben dir. Dann springst Du auf die nächste Platte und kappst auch dort das Seil. Beide Träger im Mittelgang sind nun ein Stück herunter gefahren. Jetzt springe vor Dir zu den Bohnen hinab. Rechts geht es um die Ecke und dort wieder auf einen Elastoteppich und auf den nächsten beweglichen Block. Wieder die beiden Wichtel lähmen und das Seil kappen. Auf den nächsten Block und das letzte Seil kappen. Jetzt sind die Bildkarte und der Träger dahinter so tief, dass Du darauf klettern kannst. Also vor Dir hinunter springen und in den Mittelgang. Dort die 50 Bronzekarte (Nr. 91) holen. Dabei erscheint der 6. Blitz im oberen Bildschirmrand. Dreh Dich noch einmal um und verzaubere das Symbol an oder Wand über dem Schlangenkopf. Es öffnet sich vor Dir das 3. Geheimnis.  Dadurch erscheinen Balken in der Mitte, die Du aber nicht mehr benötigst, da Du die Träger ganz herunter geholt hast. Geh nun den Mittelgang bis ans Ende und hol Dir dort die Bohnen aus dem Kessel rechts. Links geht es weiter erst einmal zum Speicherbuch.

 

Anmerkung: Wenn Du nach oben schaust siehst Du wieder einige Stahlträger an der Decke, doch leider habe ich nichts gefunden, um sie herunter zu holen. Am Ende des Ganges oben scheint eine Nische zu sein. Leider kann man sie nicht erreichen, wenn die Stahlträger ganz oben sind. Wenn Du am Ende des Weglaufens vor der großen Kugel nicht nach unten springst, sonder kurz vor dem Torbogen stehen bleibst, siehst Du an der Kugel das Symbol eines Flippendozaubers, doch leider funktioniert es nicht. Ich vermute, dass dies alles mit dem 4 Geheimnis zusammen hängt. Ich konnte es nicht entdecken, wenn aber jemand es finden sollte, schickt mir doch bitte eine Mail.

 

Sobald Du hinunter gesprungen bist, rollt hinter Dir ein großer Stein den Weg hinab. Du musst davor weglaufen. Halte Dich immer rechts und steuere ab und zu mal ein wenig mit der Taste „A“ nach links dann aber wieder rechts an die Wand. Zwischendurch musst Du immer wieder die Weinreben entfernen. Am Ende angekommen drück Dich rechts an die Wand. Der große Stein bleibt oben stecken und unter Dir geht ein Loch auf. Springe dort hinein. Hinter Dir findest Du noch je einmal Flubberwurmschleim und einmal Rinde. Geradeaus ist das nächste Speicherbuch. (Save15.usa; kann per mail bei lk@gamepad.de angefordert werden!)

 

Geh nun nach rechts den Gang weiter und stell Dich dort auf die Eisenplatte. Kappe dann das Seil und der Amboss bewegt sich. Gegenüber springst Du wieder herunter und gehst durch die Tür. Das ist…

 

Die Kammer des Schreckens

 

Du musst an den Feuer spukenden Schlangenköpfen vorbei. Immer wenn der Rausch dunkelrot wird kannst Du bereits hindurch gehen. Also dann wenn die gelben Flammen erloschen sind.  Hinter dem ersten Schub gibt es rechts in der Nische noch 2-mal Flubberwurmschleim und 1-mal Rinde und links ist ein Kessel, in dem Du das erworbene zusammenfügen kannst. Jetzt geh durch den zweiten Schub von Feuerschwaden und Du bist am Speicherbuch.

 

Springst Du hinunter geht Harry automatisch auf Ginni Weasly zu. Tom Riddle alias Lord Voldemort erscheint und mit ihm der Basilisk. Du bekommst von dem Phönix das Schwert von Gryffindor. Dieses benutzt Du genau so wie einen Zauberstab. Zustechen kannst Du damit nicht. Halte die linke Maustaste gedrückt und lasse sie dann im richtigen Moment los. Das Schwert gibt dann einen Feuerball auf den Basiliken ab.

 

Zuerst ist das Vieh noch im Maul der Statue. Wenn dann sein grüner Balken (unten links im Bildschirm) auf 0 ist, wandert es von der Statue in die Kanalisation, sprich den Gittern auf dem Boden. Es hält sich meist in den beiden vorderen Gittern rechts auf. Auch hier musst Du wieder solange Feuerbälle abgeben, bis der Balken auf 0 ist. Dann ist es besiegt und Ginni erwacht zu neuem Leben.

 

Schulgebäude

 

Nach einer kleinen Besprechung mit Dumbledore soll die nächste und wahrscheinlich letzte Hauspunkteauswertung stattfinden. Doch Hermine rät Dir vorher noch alles zu erledigen, was möglich ist. (Bei mir wurden die gefundenen Geheimnisse nicht mehr angezeigt. Die Bildkarten waren aber noch alle vorhanden) (Save16.usa; kann per mail bei lk@gamepad.de angefordert werden!)

 

6. Quidditchspiel

 

Wenn Du noch Lust auf eine Runde Quidditch hast, kannst Du das 6. Spiel noch durchziehen. Es ist aber nicht ganz einfach Malfoy zu schlagen. Auf dem offiziellen Quidditchgelände wirst Du den Schnatz nicht fangen können. Erst wenn es unter den Tribünen weiter geht, kannst Du Dich darauf konzentrieren Malfoy von seinem Besen zu holen. Hast Du das geschafft und fliegt Harry nun alleine hinter dem Schnatz her, kannst Du ihn fangen und Gryffindor hat gewonnen. Geh bei Hagrids Hütte das Speicherbuch benutzen. (Save17.usa; kann per mail bei lk@gamepad.de angefordert werden!)

 

Schulgebäude

 

Jetzt aber schnell in die große Halle. Vom Eingang aus rechts. Lehn Dich zurück und genieße das Ende des Spiels.

 

 

 

Wir danken der Autorin für die Genehmigung zur Veröffentlichung auf http://www.gamepad.de

 

 

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Die Autorin hat in vielen Arbeitsstunden etliche Tage mit dem Spiel und der Erarbeitung der Lösung verbracht. Wir weisen nochmals darauf hin, dass diese Lösung nur exklusiv bei uns erscheinen darf. Gerne dürfen Sie diese Lösung zu privaten Zwecken benutzen, wenn unsere Werbepassagen erhalten bleiben.

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