Harry Potter 2 – Die Kammer des
Schreckens
Komplettlösung
(99%) - Version 2.0
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Da in letzter Zeit immer wieder dagegen verstoßen wird, bitten wir dringend um
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Harry Potter 2 – Die
Kammer des Schreckens
In dieser Lösung sind
alle Stellen der Bildkarten vermerkt. Auch die Geheimnisse sind bis auf eins im
2. Teil auf dem Weg zur Kammer des Schreckens alle vorhanden.
Der zweite
Teil der Harry Potter Legende ist ähnlich aufgebaut wie der erste. Eine sehr
schöne Grafik. Gezaubert wird wieder mit der Maus und fortbewegen kann man
Harry mit der Tastatur. Die altbekannten Zauber Lumos, Flippendo und Alohomora
werden wieder verwendet.
Zusätzlich
kommen noch weitere Zauber im Laufe des Spiels hinzu, die Du erlernen wirst.
Allerdings wird das Zaubersymbol nicht mehr mit der Maus nachgefahren wie im
ersten Teil, sondern Du musst die Pfeiltasten betätigen, sobald der Zauberstab
über das Symbol fährt und an einem der Pfeil angekommen ist. Es werden immer
nur 3 verschiedene Pfeilrichtungen verwendet, sodass Du es etwas einfacher
hast. Wieder besteht das Erlernen des Zaubers aus 3 Schwierigkeitsstufen. Bei
der ersten Stufe kannst Du 5 Punkte herhalten, bei der zweiten 10 und bei der
3. 15 Punkte. Es genügt völlig die erste Stufe zu schaffen. Du bekommst dann
zwar nur 5 Punkte, aber kannst weiterspielen. Ich fand diese Art und Weise
einen Zauberspruch zu erlernen einfacher als das Symbol mit der Maus
nachzufahren. Und auch die Kinder werden es einfacher finden, denn es
erforderte doch schon eine ziemlich gute Motorik die Maus auf der Linie des
Symbols zu halten.
Bildkarten
und Bohnen können wieder gesammelt werden. Allerdings gibt es jetzt 3
verschiedene Arten von Bildkarten: bronzene, silberne und goldene. Insgesamt
gibt es im Spiel 50 Bronzekarten, 40 Silberkarten und 11 Goldkarten. Für je 10
Bronzekarten bekommst Du einen Lebensblitz oben links im Bildschirm mehr hinzu.
Du kannst also gegen Ende des Spiels 6 Blitze haben. Einen hast Du von Beginn
an und die anderen 5 bekommst Du wenn Du alle 50 Bronzekarten erhalten hast.
Für je 10 Silberkarten erhältst Du einen Schlüssel. Hast Du alle 4 Schlüssel
zusammen kannst Du den Goldkartenraum betreten, den Nick Dir als Geheimraum zu
Beginn des Spiels zeigt. Hast Du jedoch nicht alle Karten zusammen, kannst Du
im Laufe des Spiels immer wieder diese fehlenden Karten bei den Schülern, die
mit Bohnen spielen kaufen. Sie sind im ganzen Gelände verteilt. Dazu brauchst
Du nur genügend Bohnen. Außerdem hatte ich das Gefühl, dass die Artikel bei
Schülern aus dem Gryffindorhaus preiswerter waren als bei den anderen.
Zusätzlich
kannst Du im Menü bei jedem Level sehen, wie viele Geheimnisse Du jeweils
entdecken kannst. Der Vorteil gegenüber dem ersten Spiel besteht darin, dass
jedes Geheimversteck jetzt als Geheimnis gekennzeichnet ist, so dass Du genau
weißt, ob Du einen Raum übersehen hast. Allerdings bekommst Du nicht mehr
angezeigt, wie viele Karten in der jeweiligen Aufgabe versteckt sind.
Sterne
musst Du wie gehabt bei den Herausforderungen sammeln. Ein weiterer Unterschied
zum 1. Teil besteht darin, dass die Herausforderungen auf Zeit gespielt werden.
Du hast zwar genügend Zeit um sie zu bestehen, aber die Zeit die Du nicht
benötigst, bekommst Du als Punktebonus gutgeschrieben. Jedes Mal wenn Du einen
kleinen Stern einsammelst, bekommst Du Zeitpunkte hinzu. Schaffst Du es wider
Erwarten nicht in der vorgegebenen Zeit gilt die Herausforderung als nicht
bestanden. Die gutgeschriebenen Punkte zählen dann als Hauspunkte. Du kannst
eine einmal bestandene Herausforderung jeder Zeit wiederholen, indem Du durch
die entsprechende Tür gehst. Bist Du einmal hindurch gegangen, gibt es kein
zurück mehr.
Der nächste
Unterschied besteht darin, dass es mehrere wöchentliche Hauspunkteauswertungen
gibt. Steht Gryffindor an erster Stelle, darfst Du in den Bonusraum, um dort so
lange Bohnen einzusammeln, bis die Punkte, die Dein Haus mehr hat als das
zweitbeste abgelaufen sind. Denn diese werden in Zeit umgerechnet.
Umstellen
musst Du Dich auch deshalb, weil Du das Hauptgebäude und das Schulgelände
entweder mehrmals absuchen musst oder erst dann alles durchforstest, wenn Du
alle Zaubersprüche gelernt hast. Es gibt hierbei also keinen geregelten Ablauf
des Spiels mehr, der Dir nur dann Zutritt in die Hauptbereiche gibt, wenn es
vom Spiel so geplant ist, sondern Du kannst jeder Zeit wieder in die Haupträume
hinein. Empfehlenswert ist es also erst dann die Geheimnisse in und um Hogwarts
zu erforschen, wenn Du alle neuen Zaubersprüche gelernt hast, sonst kannst Du
schnell den Überblick verlieren. Diese Lösung ist auch so aufgebaut. Erst
werden die Zaubersprüche gelernt und dann die Geheimnisse entdeckt.
Weiterhin
kommt noch hinzu, dass ein Duellierclub gegründet wird. Du kannst Duelle gegen
andere Schüler ausfechten und so Dein Bohnenkonto auffrischen.
Quidditch
ist kein obligatorisches Muss mehr, sondern kann dann besucht werden, genau wie
die Duelle, wenn Dir danach ist. Ich habe die Duelle und auch die
Quidditchspiele auf einem Weg mit der Erforschung der Geheimnisse gespielt.
Kleine Hilfe:
Es sind mir zwar keine Cheats für dieses Spiel bekannt, aber
eine kleine Hilfe kann ich all denen geben, die zuviel Energie während des
Spiels verlieren:
Damit Harry bei den Attacken der Gegner nicht zu viel
schaden nimmt, musst Du bevor Du das Spiel startest die Datei
Defuser.ini
öffnen. Diese befindet sich im Systemverzeichnis des Spiels.
Also normalerweise
Programme\EAGames\Harry Potter und die Kammer des
Schreckens\System
Öffne die Datei mit Notepad oder einem ähnlichen Programm
und geh ganz nach unten ans Ende des Textest. Dort stehen folgende Zeilen:
fDamageMultiplier_Easy=1.2
fDamageMultiplier_Medium=2.0
fDamageMultiplier_Hard=3.0
Ändere nun die Zahlen am Ende der jeweiligen Zeilen auf
0.1
So dass die Zeilen nun lauten:
fDamageMultiplier_Easy=0.1
fDamageMultiplier_Medium=0.1
fDamageMultiplier_Hard=0.1
Speichere die Datei ab und Harry nimmt wesentlich
weniger Schaden, wenn er getroffen wird. Starte das Spiel.
Anmerkung: In den von mir
angegebenen Saves 8 bis 10 fehlt 1 Silberkarte Ab Save 11 ist wieder alle komplett. Wer also an einer
Stelle zwischen Save 8 und 10 nicht weiter kommen sollte und diese Saves haben
möchte, muss bedenken, dass er sich 1 Silberkarte kaufen muss. Falls Du ein
Save benötigst, schreib mir eine Mail oder wende Dich an Gamepad
(lk@gamepad.de)
Einführung
Harry ist
wieder im Lingusterweg, um dort seine Sommerferien zu verbringen. Doch die
Dursleys sind wie immer nicht gerade freundlich zu ihm. Sie haben in inzwischen
sogar im Zimmer eingesperrt und ein Gitter vorm Fenster angebracht. Dobby, ein
Hauself, taucht eines Tages in Harrys Zimmer auf, um ihn davor zu warnen wieder
nach Hogwarts, der Schule für Zauberei, zurück zu kehren. Da Harry sich aber
nur dort wohl fühlt, lässt er sich auch bereitwillig von Fred, George und Ron
befreien und fliegen die 4 mit dem verzauberten Auto des Vaters der Brüder in
den Fuchsbau, dem Haus der Wesleys. Dort verbringt Harry den Rest der
Sommerferien. Am Ende der Ferien reist Harry mit Flohpulver in die Winkelgasse,
um dort seine Schulbücher zu kaufen. Er lernt Gilderoy Lockhardt den neuen
Lehrer in Verteidigung gegen die Dunklen Künste kennen und man stellt schnell
fest, dass dieser ein überdimensional großes Maß an Eitelkeit hat. Jenny Wesley,
die das erste Jahr in Hogwarts zubringen soll, bekommt von Lucius Malfoy, dem
Vater eines nicht gerade von Harry geliebten Schulkameraden, etwas in ihre
Tasche gesteckt. Nach dem Besuch sollten alle Schüler sich auf dem Bahnsteig 9
¾ einfinden, um mit dem Hogwartsexpress wieder in die Schule zu fahren, doch
Ron und Harry kommen diesmal nicht durch die Absperrung und fliegen unerlaubter
Weise mit dem Auto von Rons Vater nach Hogwarts. Wenn die Reise dorthin schon
aufregend war, so ist es die Landung ganz bestimmt, denn Das Auto gibt kurz
vorher den Geist auf und sie beiden langen in der peitschenden Weide, die vor
vielen Jahren vor dem Schulgebäude gepflanzt wurde. Harry wird aus dem Auto
geschleudert und landet unsanft auf dem Boden, doch Ron hatte nicht soviel
Glück. Er wird von der Weide gefangen gehalten. Jetzt bist Du am Zug.
Befreie Ron
(2 Geheimnisse, 1
Bronzekarte)
Deine
Aufgabe besteht darin Ron zu befreien. Gehe nach rechts um die erste Wurzel des
Baumes herum. Nähere Dich vorsichtig der zweiten Wurzel, wenn diese am Boden
liegt, denn sie schlägt immer wieder aus. Sobald Du ganz nah bist, wartest Du
bis sie wieder oben ist und läufst darunter her. Dann direkt links durch die
Tür. Die Truhe kannst Du wie auch im ersten Teil mit dem Flippendozauber
öffnen. Halte dazu die linke Maustaste gedrückt und bewege die Maus mit
gedrückter Taste solange, bis das Zaubersymbol erscheint. Dann lass die
Maustaste los und die Truhe geht auf. Heraus springen Bohnen, die Du
einsammelst. Weiter rechts entlang die Stufen hinauf. Wende den Lumoszauber an
dem Wasserspeier auf die gleich Weise an, wie den Flippendozauber an der Truhe.
Der Raum wird nun beleuchtet. Rechts weiter und dann nach links. Es wartet das
erste Speicherbuch auf Dich.
Verzaubere
die Statue im Brunnen und Du erhältst noch einmal Bohnen. Weiter geht es rechts
entlang durch den Torbogen und den Gang entlang. Hinter dem nächsten Torbogen
ist links ein Gepäckstück, das Du verzauberst, damit es an die Mauer geschoben
wird und Du hinaufklettern kannst. Auf der anderen Seite wieder runter und
genau wie am Anfang unter der schlagenden Wurzel hindurch. Öffne rechts die
Truhe und es kommt ein Schokofrosch zum
Vorschein. Leider kann man sie in diesem Spiel nicht so einfach mitnehmen, denn
sie hüpfen vor Deiner Nase hin und her. Also dauert es etwas länger bis Du ihn
eingesammelt hast. Rechts neben der Truhe kannst siehst Du einen Riss in der
Wand. Verzaubere auch ihn und Du hast Dein 1. Geheimnis gefunden. In der Truhe dahinter
findest Du Bohnen. Dann unter der nächsten schlagenden Wurzel hindurch und den
Flippendozauber auf den Baum anwenden. Ron wird freigegeben und nachdem das
Auto davongeflogen ist, rennt er ins Gebäude. Du folgst ihm, verzauberst den
Wasserspeier und kletterst den daraufhin erscheinenden Block hinauf, um zum
nächsten Speicherbuch zu kommen.
Folge Ron
bis zum Abgrund und wende Dich nach links. Dort auf den Vorsprüngen findest Du
einige Bohnen. Wenn Du das automatische Springen im Menü eingestellt hast,
brauchst Du nur dorthin weiterzulaufen. Harry springt dann von selber.
Ansonsten musst Du für jeden Sprung die linke Maustaste bestätigen. Am Ende
angekommen, springst Du hinunter und sammelst noch den weghüpfenden
Schokofrosch ein. Dann den Block in der Mitte 2-mal verzaubern, damit er zu Ron
geschoben wird. Hinaufklettern und auf die andere Seite zu Ron springen. Folge
dem Weg und Du siehst links einen Wasserspeier, den Du verzauberst. Geradeaus
ist ein Symbol an der Wand, welches eine Treppe freigibt, die Du hinaufläufst.
Weiter den Weg entlang und bevor du geradeaus durch den Torbogen gehst,
verzauberst Du den die Wand links, wo ein weiterer Bogen ist. Das 2. Geheimnis
ist entdeckt. Dahinter findest Du eine Truhe mit Bohnen. Nun wieder zurück und
Ron folgen. Du erhältst Deine 1. Bronzekarte (Nr.7).
Insgesamt gibt es davon 50 Stück im Spiel und immer wenn Du 10 zusammen hast,
erhöht sich Deine Energie. Mit ESC kannst Du Dir das Buch mit den Karten im
Menü anschauen. Verzaubert die Ritterrüstungen hinter und vor Dir jeweils 2-mal
und Du bekommst noch weitere Bohnen. (Save1.usa; kann per mail bei lk@gamepad.de
angefordert werden!)
Schulgelände
Finde den Eingang zur Schule
Du bist
jetzt auf dem Schulgelände und könntest eigentlich anfangen die Geheimnisse und
Karten zu suchen. Da Du aber noch nicht alle Zauber kannst, hätte es wenig
Sinn. Außerdem kannst Du im Gegensatz zum ersten Teil von Harry Potter das
Schulgelände und -gebäude jeder Zeit durchsuchen. Folge Ron. Springe auf die
Wiese hinunter und öffne rechts die Truhe mit Bohnen. Die Statue in der Mitte
verzauberst Du noch 2-mal. Vor der Tür zum Schulgebäude holst Du Dir noch die
Bohnen aus der Truhe rechts oben und folgst dann Ron weiter in die
Eingangshalle von Hogwarts.
Schulgebäude
Finde den Gryffindorschlafsaal
Geh auch
hier von der Eingangshalle aus direkt die Treppe hinauf und nach rechts, ohne
Dich an die Dinge zu stören, die Du suchen sollst. Folge Ron die Wendeltreppe
nach oben bis zum Porträt der fetten Dame. Hermine nennt Dir das das Passwort:
Bartvogel und Fred und George erklären Dir den Tauschhandel mit den Bohnen.
Alle zusammen gehen in den Gemeinschaftsraum der Gryffindors. Eine kleine
Sequenz folgt und der nächste Tag ist angebrochen.
Finde den Unterrichtsraum für Verteidigung gegen die
dunklen Künste
Auch hier
kannst Du noch nicht alle Geheimnisse erforschen und Du gehst daher sofort die
Treppe rechts nach oben und gleich weiter links und die nächste Treppe rechts
hinauf. Geh durch die Tür. Du bist nun in einer Halle, wo Du Bohnen tauschen
kannst, doch damit wartest Du auch noch, denn auch hier kannst Du noch nicht
alle Geheimnisse erkunden. Folge den beiden links die erste Treppe nach oben.
Aber Vorsicht, denn sie dreht sich. Wenn Du zu schnell läufst stürzt Du ab.
Oben kommt Dir Sir Niklas der Hausgeist der Gryffindors entgegen und zeigt Dir
eine Tür mit 4 Riegelschlössern. Für jedes Schloss benötigst Du zehn
Silberkarten. Diese kannst Du dann für einen Schlüssel eintauschen und erhältst
somit 4 Schlüssel, um die Tür zu öffnen. Verzaubere die Kessel, um Bohnen zu
erhalten und geh dann wieder zurück in Richtung der Treppe. Steige noch zwei
weitere Stockwerke hoch und geh dann nach links. Wenn Du in den Gang links
gehst, fällt gerade durch die Ungeschicklichkeit eines anderen Schülers eine
Vase herunter und als Harry gerade weitergehen will, um Filch nicht in die
Finger zu kommen, steht genau dieser hinter ihm. Harry hört hier auch zum
ersten Mal eine unheimliche Stimme. Wenn Du wieder agieren kannst, solltest Du
erst den Kessel in der Ecke verzaubern, dann den Gang ein Stückchen weiter
gehen und dort links in den Unterrichtsraum gehen.
Dort lernst
Du erst einmal einen neuen Zauber, den Rictusemprazauber.
Im Gegensatz zum ersten Teil musst Du hier das Zaubersymbol nicht mit der Maus
nachfahren, sondern die Pfeiltasten auf Deiner Tastatur betätigen. Die
jeweiligen Tasten werden im Symbol angezeigt und wenn der Zauberstab auf dem
Pfeil ist, musst Du ihn eintippen. Der Stab wandert von rechts nach links gegen
den Uhrzeigersinn. 3-mal wirst Du dazu aufgefordert die Symbole nachzuzeichnen
und es wird bei jedem Mal schwieriger, denn es kommen Pfeile hinzu. Wenn Du
alle richtig hast, musst Du pro Runde nur einmal das Symbol nachzeichnen. Wenn
Du Dich jedoch vertan hast, startet die gleiche Runde neu. Aber nicht öfter als
3-mal. Je nachdem wie gut Du bist kannst Du bis zu 30 Punkten für Dein Haus
einfahren. Bei der ersten Runde 5, bei der zweiten 10 und bei der dritten 15
Punkte. Es ist nicht schlimm, wenn Du nicht alle drei Schwierigkeitsstufen
schaffst. Gilderoy Lockhardt fordert Dich nun auf eine Prüfung zu bestehen.
Rictusempraherausforderung
(7 Geheimnisse, 5
Bronzekarten, 4 Silberkarten, 10 Sterne)
Die Geheimnisse,
Karten und Sterne kannst Du bei dieser Aufgabe alle finden und lösen. Du musst
nun so schnell wie möglich den großen Stern oben erreichen, denn die Zeit
läuft. Allerdings bekommst Du für jeden gefundenen Stern Zeit gutgeschrieben.
Die erste Feuerkrappe
legst Du lahm und zauberst sie dann auf die rote Platte. Du erhältst Deinen 1. Stern.
Stell Dich auf die Bodenplatte mit den abgebildeten Füßen. Betäube auch die
zweite Krabbe rechts in der Ecke und schubse sie in das Loch. Die Platte auf
der Du stehst wird nach oben gefahren und Du kannst Dir aus der Truhe die 2. Bronzekarte
(Nr. 63) holen. Steig wieder auf die Platte und springe von ihr aus
über die Brüstung und hol Dir den Schokofrosch. Geh noch einmal ein Stück nach
unten, denn dort liegt noch eine Bohne. Aber Vorsicht, eine weitere Feuerkrabbe
ist hier.
Nun geht es
den Weg weiter nach oben. Dort musst zuerst alle Feuerkrabben lähmen und dann
einmal schubsen, damit sie hinter den Klappen verschwinden und Du Dir die 1. Silberkarte (Nr. 23) in der Mitte holen kannst. Nun
verzaubere die beiden Schnecken und schubse sie in die Löcher. Es fahren der 2. und 3. Stern
herunter und Du kannst sie wenn Du die Blöcke verschiebst holen. Außerdem ist
eine Tür aufgegangen, durch die Du hindurch gehst. Verzaubere die Schnecken und
schubse sie in die Nischen rechts und links, um Bohnen zu erhalten.
Weiter
geht’s. Du kommst zu den Gnomen. Verzaubere den ersten und stecke ihn unten in
das Gnomenloch. Zauber noch einmal nach, damit er auch ganz verschwindet. Erste
Treppe hinauf und das Speicherbuch
mitnehmen.
Verzaubere
links das Bild von Lockhardt an der Wand und Du hast Dein 1. Geheimnis gefunden In der
Truhe befinden sich Bohnen. Dann die nächste Treppe hinauf und aus der Truhe
rechts die 3.
Bronzekarte
(Nr. 76) nehmen und links den Schokofrosch. Weiter geht’s. In diesem
Gang musst Du vorsichtig sein, denn sobald Du ein Stück weit auf dem Holzsteg
gegangen bist, öffnen sich die Luken rechts und links und jeweils eine
Feuerkrabbe kommt hinter einem Gitter zum Vorschein. Lähme sie beide und
schubse dann erst die eine, dann die andere in ihr Loch. So kommt auch der Rest
des Holzstegs wieder zum Vorschein, der eben herunter geklappt wurde.
Weiter geht
es auf dem Steg und den 4. Stern mitnehmen. Wenn Du den nächsten Raum
betrittst fallen rechts und links jeweils eine Schnecke herunter, die Du beide
wieder in die Löcher schubst. Zum Dank bekommst Du wieder Bohnen. Weiter durch
den Gang.
Hier hast
Du es wieder mit Krabben zu tun. Lähme sie und schubse sie in die Löcher,
woraufhin Blöcke herunter gefahren werden. Klettere links hinauf, nimm die
Bohnen, lähme die Krabbe und verzaubere den Kessel. Dann das Bild von Lockhardt
wieder verzaubern und den Wasserspeier dahinter. Rechts hat sich jetzt das 2.Geheimnis
geöffnet in dem Du den 5. Stern findest. Wieder zurück die Krabbe
noch einmal lähmen und auf der anderen Seite hinauf. Dort die Bohnen holen und
auf die Gegenüberliegende Seite springen. Den Frosch mitnehmen und oben unter
der Decke den Schalter betätigen. Dein 3. Geheimnis verbirgt die 2. Silberkarte (Nr. 56). Wieder
zurück und den 6.
Stern im Durchgang mitnehmen, bevor Du weiterläufst. Dann den
nächsten Block wegschieben und rechts die Truhe öffnen. Die
4. Bronzekarten (Nr. 93) kommt zum
Vorschein.
Jetzt links
die Stufen hinunter und die Schneck betäuben, damit Du die Bohnen einsammeln
kannst. Weiter hinunter.
Im nächste
Raum musst Du die Schalter so betätigen, dass zunächst rechts alle drei Bilder
oben den Hinterkopf von Lockhardt zeigen, so wie auf dem Bild darunter. Die Tür
öffnet sich und Du gehst hinein. Stell Dich auf den Bodenschalter und der Stern
in der Mitte des Hauptraumes kommt ein Stück tiefer gefahren. In der Truhe
findest Du Bohnen. Nun wieder zu den Schaltern und alle 3 so einstellen wie auf
dem Bild links, also die Seitenansicht von Lockhardt. Geh wieder in den
geöffneten Raum und stell Dich auf den Bodenschalter. In der Truhe sind
abermals Bohnen. Jetzt ist auch der Stern im Hauptraum ganz herunter gefahren,
so dass Du Deinen 7. Stern nehmen kannst. Jetzt noch alle Bilder
auf Porträt stellen und weiter durch das nun offene Gitter. Links ist ein
Kessel mit Bohnen und rechts ein Bodenschalter. Tritt darauf und Du wirst nach
oben gefahren. Das Speicherbuch ist zwar verlockend, aber drehe Dich erst um
und gehe die Bohnen aus der Truhe holen. Jetzt zurück zum Speicherbuch und weiter Deines Weges.
Schnecken
warten wieder darauf in die Nischen geschubst zu werden, doch diesmal musst Du
die Nischen mit den Bildern von Lockhardt erst öffnen. Du bekommst wieder
einmal Bohnen. Jetzt zurück und den Wasserspeier verzaubern. Lauf direkt los
und nach rechts in die Nische, die jetzt offen ist. In dem 4. Geheimnis findest Du eine
Truhe mit Bohnen. Weiter geht’s den Weg entlang und rechts das Bild anzaubern.
Du hast Dein 5.
Geheimnis geöffnet und erhältst Bohnen aus der Truhe links. Wieder
zurück auf den Hauptgang.
Wenn Du an
der Brüstung angekommen bist springst Du nach links an der Wand entlang
hinunter. Dann nach rechts und wieder nach links. Jetzt auf die gegenüberliegende
Seite und dort erst rechts weiter und das letzte Stück nach links bis oben.
Dort an der Brüstung wieder hoch hangeln und die Krabbe lähmen. Schubse sie
rechts in die Grube und eine Treppe wird freigegeben. Jetzt geht es links
weiter. Um die Ecke solltest Du vorsichtig gehen, denn dort kriechen zwei
Schnecken. Hol Dir die Bohnen aus dem Kessel und lähme die Schnecken, damit Du
weiter kannst. Die Treppe hinauf. Hol Dir Deinen 8. Stern und geh rechts weiter.
Den Schokofrosch nimmst Du noch mit um weiter auf dem Gang den Kessel mit
Bohnen zu verzaubern. Geh weiter und öffne die Truhe rechts, in der sich die 5. Bronzekarte
(Nr. 94) befindet.
Weiter den
Weg entlang. Du denkst der Durchgang ist offen. Gefehlt. Sobald Du Dich in der
Mitte des Raumes befindest, gehen die Gitter hinunter und zwei Feuerkrabben
fallen vom Himmel. Erst wenn Du sie gelähmt und wieder in die Löcher rechts und
links geschubst hast, geht ein Gitter wieder auf. Hol Dir den 9. Stern
und öffne rechts die Truhe, damit du die 6. Bronzekarte (Nr. 78) bekommst. Links geht
es dann weiter. Bevor Du aber durch das Speicherbuch gehst solltest Du Dir die
Bohnen aus dem Kessel links holen und den Schalter unter der Decke rechts an
der Wand betätigen. In der Truhe in dem 6. Geheimnis findest Du die 3. Silberkarte
(Nr. 68). Jetzt durch das Speicherbuch
gehen.
Lähme die
Krabben und befördere sie in das Loch in der Mitte. Jetzt verzaubere das Bild
in dem Loch und springe selber hinein, nachdem Du Dich vergewissert hast, dass
alle Krabben noch friedlich schlummern. Es öffnet sich ein Durchgang. Geh die
Treppe hinauf und verzaubere das Bild an der Wand. Betritt den Fußschalter und
lähme den Gnom. Wirf ihn in das Gnomenloch und öffne die Truhe in dem 7. Geheimnis.
Du bekommst die 4.
Silberkarte (Nr. 34). Geh jetzt die Treppe hinauf und nimm den 10. Stern
mit. Du kommst wieder in den Raum mit dem Wendelweg nach oben. Laufe diesen
hinauf, aber Vorsicht ab einer bestimmten Höhe kommen Holzblöcke aus der Wand
gefahren, die Dich nach unten schubsen wollen. Je höher Du kommst, desto
schneller fahren sie aus der Wand. Oben angekommen brauchst Du nur noch in die
Mitte zu dem großen Stern zu springen und die Aufgabe ist bestanden. Gryffindor
bekommt 80 Punkte. (Save2.usa; kann per mail bei lk@gamepad.de
angefordert werden!)
Schulgebäude
1. wöchentliche Hauspunkteauswertung
Du gehst
nun aus dem Vorraum zur Rictusempraaufgabe heraus und nach rechts. Dort kommt
aus dem rechten Gang ein Mädchen auf Dich zu und teilt Dir mit, dass die
wöchentliche Haupunkteauswertung stattfindet. Folge ihr nach links und dann
gleich wieder links. Am Ende des Ganges nach rechts in den großen Saal. Dort
steht Dumbledore, um die Auswertung vorzunehmen. Das Haus mit der höchsten
Punktezahl darf jetzt in einen Sonderraum, in dem Bohnen gesammelt werden
können. Gryffindor hat die höchste Punktezahl und so darf Harry dort hinein.
Laufe in diesem Raum einfach einmal Rund. Ich bin nach rechts gelaufen und habe
die Runde auf den Blöcken bis zu der Nische ganz links fortgesetzt. Dort bin
ich hinein gegangen, weil ich eine Truhe gesehen habe, aber auch dort sind nur
Bohnen drin. Du schaffst es nicht alle Bohnen einzusammeln, solltest aber
trotzdem nicht stehen bleiben, sondern immer weiter der Bohnenspur folgen.
Danach bist Du um einige Bohnen reicher.
Schulgelände
Quidditschtraining
Wood kommt
Dir auf dem Schulgelände entgegen und fordert Dich auf zum 1. Training zu
kommen. Folge ihm geradeaus bis zur Statue und dann nach links durch das
Eisentor. Du bist auf dem Quidditschfeld angekommen. Harry soll jetzt zur
ersten Übung einmal den goldenen Schnatz fangen. Das ist noch nicht so schwer.
Danach kommt die zweite Aufgabe. Die besteht jetzt ebenfalls darin den Schnatz
zu fangen, doch Du hast noch einen Gegner, der ihn ebenfalls haben möchte. Im
Gegensatz zum ersten Spiel kannst Du den Schnatz hier nicht fangen, wenn der
Gegner zu nah an Dir dran ist. Wie im Buch erscheint auch hier das Team der
Slytherins außerplanmäßig auf dem Spielfeld, um Hermine als Schlammblut zu
bezeichnen. Doch im Gegensatz zum Buch kann sich Ron beherrschen und leidet
danach nicht an einem Schneckenauswurf. Hast Du das Training geschafft, findest
Du Dich wieder am Ausgang des Gryffindorschlafsaals wieder.
Schulgebäude
Finde den Unterrichtsraum für Zaubertränke im Kerker
Folge
Hermine. Geradeaus und dann die Haupttreppe hinunter unten dann nach rechts und
Harry steht vor der Treppe die in die Kerker hinabführen. Geh hinunter und dann
nach links, aber Vorsicht eine kleine Spinne krabbelt dort über den Boden.
Unten geht es dann in den ersten linken Gang und wieder rechts. Du bist im
Unterrichtsraum. Snape erklärt Dir, dass Du Flubberwurmschleim und die Rinde
des Zweihornbaums brauchst um diesen Trank zuzubereiten. Nimm also aus der
Truhe direkt vor Dir die Zutaten und gehe dann ziemlich nah an den Kessel heran. Harry fügt sie selber
hinein und Du bekommst Deinen ersten Megapowertrank,
den Du mit der Leertaste einnehmen kannst. Sollten Dich die anderen Truhen
anlocken, hast Du leider genau so Pech gehabt wie ich, denn Snape pfeift Dich
sofort zurück, wenn Du nicht direkt zum Kessel gehst. Nur in diesen Kesseln
kannst Du den Trank zubereiten und jetzt weißt Du auch wofür die Kessel gut
sind, die Du sicherlich schon im Gebäude gesehen hast. Ron, Hermine und Harry
unterhalten sich nach dem Unterricht bei Snape über das gelernte und Harry hört
zum zweiten Mal die seltsame Stimme. Sie laufen in den dritten Stock und finden
Mrs. Norris, die Katze des Hausmeisters an der Wand aufgehängt. Auch der Spruch
an der Wand fehlt nicht. Nach der Zwischensequenz befindest Du Dich wieder am
Ausgangspunkt: vor dem Gryffindorschlafsaal.
Finde den Unterrichtsraum für Zauberkunst
Wieder geht
es rechts die Treppe hinauf, dem Gang nach links folgen und die nächste Treppe
rechts hoch. Du gehst wieder durch die Tür zu den Unterrichtsräumen und dort
die beweglichen Treppen bis zu Hermine in den zweiten Stock hinauf. Dort geht
es links und dann rechts entlang an Filch vorbei. Noch einmal rechts und Du
bist im Unterrichtsraum. Hermine und Harry quetschen Prof. Flittwick noch etwa
über die Kammer des Schreckens aus, doch das brauche ich Dir sicher nicht mehr
alles zu erzählen. Danach folgt das Üben des Entschleimzaubers. Wie auch im
Unterreicht bei Lockhardt, musst Du hier die angezeigten Pfeiltasten drücken,
wenn der Zauberstab darauf ist. Wieder sind es 3 Übungen die zusammen 30 Punkte
einbringen können. Danach geht es zur…
Entschleimungsherausforderung
(7 Geheimnisse, 4
Bronzekarten, 2 Silberkarten, 10 Sterne)
Die
Ritterrüstung hinten rechts verzauberst Du 2-mal und die vorne links 4-mal und
sammelst die Bohnen ein. Dann verzauberst Du das grüne Gebilde (Ektoplasma) und
es verschwindet. Folge dem Gang hinunter bis zum nächsten Ektoplasma. Links in
der Nische ist noch ein Kessel, aus dem Du Bohnen erhältst. Nun musst Du hinter
dem Balken mit dem Symbol rechts und links das Ektoplasma beseitigen und ihn
dann weiter schieben. Schiebe ihn nicht nur von der Plattform herunter, sondern
bis in die Mitte des Abgrunds. Er liegt rechts und links auf einem
Mauervorsprung auf. Dann kletterst Du rechts hinunter und öffnest unten rechts
den Spalt in der Wand. Dein 1. Geheimnis in dieser Aufgabe ist entdeckt
und aus der Truhe bekommst Du auch schon Deine 7. Bronzekarte (Nr.32). Wieder
hinauf zu deinem 1. Stern. Wenn Du weitergehst bekommst Du einen
Schokofrosch und Bohnen aus dem Kessel. Links um die Ecke ist ein Speicherbuch.
Den nächsten
Raum musst Du erst einmal vom gesamten Ektoplasma befreien und rechts die
Feuerkrabbe lähmen. Geradeaus ist ein Kessel mit Bohnen und links davon steht
noch eine rote Kerraffe, die auch Bohnen abgibt. Dann rechts den Gang mit der
gelähmten Krabbe entlang und dort 2 weiter Krabben lahm legen, damit Du aus dem
Kessel die Bohnen und den Schokofrosch davor mitnehmen kannst. Ein Stück weiter
den Gang entlang und der 2. Stern ist Dein.
Es geht
weiter die Treppe hinunter. Im nächsten Raum wartet Peeves auf Dich der auch
entschleimt werden möchte. Er ist etwas flinker geworden als im ersten Spiel.
Der Balken unten links im Bildschirm zeigt Dir wieder an, wie lange es noch
dauert, bis Du Dir den Poltergeist vom Hals geschafft hast. Ist die grüne
Anzeige leer, verschwindet er und Du kannst Deinen Weg fortsetzen.
Du läufst
direkt auf einen Wasserspeier zu. Wenn Du ihn verzaubert hast, öffnet sich in
der Halle, wo Peeves eben rumgegeistert hat eine Wand. Dein 2. Geheimnis.
Also wieder zurück und direkt rechts entlang. Das Ektoplasma ganz entfernen und
warten, bis auch die letzten grünen Reste vom Boden verschwunden sind. Dann auf
der Brüstung entlang zu den Bohnen und dem 3. Stern laufen. Du bist jetzt wieder am
Eingang zu der Halle mit Peeves, bedenke also, dass hinter Dir die Feuerkrabben
wieder erwacht sind. Noch einmal die Halle durchqueren, am Wasserspeier vorbei
und zum Speicherbuch.
Links geht
es weiter. Schiebe den großen Riegel auf Seite. Jetzt versperrt er zwar den
nächsten Stern im nächsten Raum, aber Du kannst diesen Rum wenigstens betreten.
Geh hinauf, verzaubere die Hexe rechts und sammle die Bohnen ein. Nun zu dem
Wasserspeier links und verzaubere ihn. Eine Wand hat sich geöffnet. Geh also
wieder ein Stück zurück in den Gang und durch die Wand. Sammle die Bohnen in
diesem Gang ein und Du kommst an den Riegel, aber diesmal unterhalb des Raumes
mit dem Wasserspeier. Schiebe ihn wieder weg und entschleime den Durchgang vor
Dir. Gleichzeitig geht oben in der Halle, wo Du das viele Ektoplasma entfernt
hast ganz am Anfang eine Gittertür auf. Jetzt den Gang weiter und bevor Du die
Treppe links hinaufsteigst, öffnest Du die Truhe und bekommst die 8. Bronzekarte
(Nr. 53). Folge nun dem Weg weiter, aber achte auf die drei
Feuerkrabben.
Du bist
wieder in der Halle vom Anfang der Aufgabe und gehst geradeaus die Halle mit
dem Wasserspeier und der Hexe. Dort zauberst Du noch einmal den Wasserspeier
an. Hinten links ist der Durchgang mit Deinem 4. Stern. Geh weiter, doch bevor
Du die Treppe hinunter steigst, entnimmt der rechten Truhe in der Nische links
die 9.
Bronzekarte (Nr. 66) und betrittst auf der linken Seite in dieser
Nische das 3.
Geheimnis, um aus der Truhe die Bohnen zu holen. Dann zurück und die
Treppe hinunter zum Speicherbuch.
Nimm den
Schokofrosch rechts von Dir noch mit und weiter geht’s nach links. Links
entfernst Du das Ektoplasma vom Boden und rechts lähmst Du die Schnecke.
Schubse sie auf das Symbol auf dem Boden links, dass jetzt frei geworden ist.
Vor Deiner Nase hebt sich das Bild und Dein 4. Geheimnis ist freigelegt mit
der 5.
Silberkarte (Nr.14). Weiter geht es. Nimm die Bohnen aus dem
Kessel rechts mit. Die Schnecke ist lästig und daher verzauberst Du sie noch
einmal wenn vor dem nächsten Durchgang links ist. Dort musst Du auch die beiden
Schleimflecken entfernen und die Schnecke aus dem Gang und die im Raum
hineinschubsen. Über dem zweiten Loch ist in der Decke eine Klappe, die Du
verzaubern kannst. Sie öffnet sich und eine dritte Schnecke fällt herunter
genau in das zweite Loch. Vom Eingang zu diesem Raum aus gesehen gehst Du jetzt
an die rechts Seite zu den Torbogen. Dort hinter dem letzten Torbogen steht ein
Glas auf der Brüstung. Verzaubere es und Flubberwurmschleim fällt in das Loch.
Springe hinein und sammle auch noch die Bohnen auf. Dann am anderen Ende wieder
hinaus aus dem Loch, den Gang entlang und wieder in den Raum mit den Löchern.
Jetzt ist
der Zugang zu dem 5. Stern offen. Links noch die Bohnen aus der
Truhe nehmen und die Treppe hinunter. Rechts den Kessel verzaubern. Geh erst
weiter nach links und betäube den Wichtel. Die Schachtel auf dem Tisch
verzauberst Du solange, bis sie offen bleibt und sammelst dann die zahlreichen
Bohnen ein. Rechts an der Wand öffnest Du Dein 5. Geheimnis. Sammle die Bohnen
am Brüstungsrand ein, aber springe noch nicht hinunter!!! Dann zurück zum
Wasserspeier und ihn verzaubern. Jetzt schnell in das Geheimnis und in das
Lochspringen. Dort nimmst Du den 6. Stern mit und es öffnet sich eine weitere
kleine Bodenklappe. Bevor Du jedoch auch in dieses Loch hineinspringst, beachte
die beiden Feuerkrabben. Unten nimmst Du die Bohnen aus der Schachtel links auf
dem Tisch, den Schokofrosch natürlich auch. Links ist noch eine Schachtel mit
Bohnen auf dem Boden. Rechts hinten an der Wand ist oben ein Ektoplasma, dass
Du wegzauberst und das Gitter vor dem 7. Stern öffnet sich. (In der Halle mit dem
Wichtel würde Dich die Plattform geradeaus direkt zu dem Stern bringen, doch Du
möchtest ja sicher alle Geheimnisse erforschen.) Nimm ihn und entferne das
Ektoplasma in der Mitte des Abgrunds. Daraufhin werden die beiden beweglichen
Platten freigesetzt, über die Du nun auf die andere Seite gelangen kannst. Wenn
Du allerdings auf der 2. Platte stehst, verzaubere den Schalter an der Wand vor
Dir. Hinter Dir ist jetzt eine Wand aufgegangen, Dein 6. Geheimnis. Springe also noch
einmal auf die erste Platte zurück und wieder auf den festen Boden. Dann nach
rechts die Bohnen einsammeln und hinunter zu der
6. Silberkarte (Nr. 59). Wieder
hinauf und nun über die beweglichen Platten zum Kessel.
Weiter nach
links, dort ist wieder ein Wichtel. Öffne den Koffer und links geht es weiter.
In diesem Raum stellst Du Dich auf die Wippe und schaust nach oben. Dort ist
ein Ektoplasma, das entfernt werden muss. Den Kessel rechts leerst Du noch und
gehst dann weiter. Halte Dich also nicht mit der Wippe auf, dazu kommen wir
erst gleich. Links ist wieder ein Kessel und dann folgst Du der Bohnenspur bis
in den nächsten Raum. Rechts und links die beiden Kessel leeren und auch die
wieder die rote Karaffe auf dem Tisch. Nun gegenüber des Eingangs in die
Nische, die beiden Gnome lähmen und in das Gnomenloch links werfen. Öffne die
Truhe und Du bekommst die 10. Bronzekarte (Nr. 84) Außerdem hast Du
jetzt einen Blitz mehr oben links in der Ecke. Geh aus der Nische heraus. Nimm
Dir den 8.
Stern und schiebe den Block in der Mitte in das Loch und er fällt
auf eine Seite der Wippe, so dass Du nun hinunter wieder hinunter gehen kannst.
Die Wippe hat jetzt ein Gegengewicht und Du kannst den 9. Stern erreichen. Links die
Bohnen einsammeln und dann nach rechts weiter, die Truhe mit den Bohnen öffnen.
Vorsicht eine Schnecke. Geh erst die Treppe hinunter und öffne die Truhe, aber
VORSICHT, darin ist Peeves versteckt. Nun wieder hinauf den Wasserspeier
verzaubern und ein Stück die Treppe hinunter. Auf den nun blinkenden Block
springst Du drauf und es öffne sich Dein 7. Geheimnis. Der 10. Stern ist auch freigelegt
und von dort aus kannst Du zu dem großen Stern unten. Die Aufgabe ist
bestanden. (Save3.usa; kann per mail bei lk@gamepad.de
angefordert werden!
)
Schulgebäude
2. wöchentliche Hauspunkteauswertung
Wieder bist
Du am Ausgangspunkt und folgst dem Jungen nach links, dann wieder rechts und an
der Treppe in der großen Halle vorbei. Nach links und noch einmal nach rechts
und Du bis im Raum der Hauspunkteauswertung. Ich habe zwar alle Zauberprüfungen
bisher bestanden, aber trotzdem liegt Slytherin mit 8 Punkten vor Gryffindor.
Vielleicht ergeht es Euch besser, aber ich gehe einmal davon aus, dass dies wie
im ersten Spiel auch beabsichtigt ist, damit Draco wieder einen seiner
hochintelligenten Sprüche loslassen kann. Danach treffen sich Ron, Hermine und
Harry, um sich den Ort des Versprechens (Versteinerung von Mrs. Norris) und
auch das Mädchenklo mit der maulenden Myrte noch einmal genauer anzusehen. Die
drei beschließen einen Vielsafttrrank zu brauen, um Draco auszuhorchen. Dafür
muss Harry nun in die Kerker hinunter um das Horn eines Zweihorns zu besorgen.
Finde das Horn eines
Zweihorns
(7 Geheimnisse, 4 Bronzekarten,
2 Silberkarten)
Die Aufgabe
startet im Kerker. Geh bis ans Ende des langen Ganges und durch den
letztmöglichen Torbogen links. Dort entschleimst Du die Tür und gehst hindurch.
Du kommst jetzt vor eine Tür mit einem Schloss. Rechts und links in den Nischen
liegt noch jeweils eine Bohne. Dann öffnest Du die Tür mit Deinem Zauberstab.
Am Ende des nun folgenden Ganges ist ein großer Krater. An der
gegenüberliegenden Wand sind rechts und links jeweils ein Schalter angebracht,
die Du von Deiner Position aus verzaubern kannst. Achte auch auf die kleinen
Spinnchen, sie können Dich vergiften und einer Deiner Blitze wird dann grün.
Mit einem Schokofrosch lässt sich das aber wieder beheben.
Springe auf
die nun freigesetzte rotierende Plattform und fahre ganz nach oben. Dort
entschleimst Du den Durchgang und springst hinein. Rechts und links befinden
sich Truhen mit Schokofröschen. Wieder zurück auf die Plattform und eine Etage
tiefer in die Nische. Dort links die Bohnen aus dem Kessel holen und den Wasserspeier
verzaubern. Er gibt Dir jetzt die gesamte Treppe in der untersten Nische frei.
Also wieder auf die Plattform und in die unterste Nische. Aber achte auf das
Ektoplasma. Außerdem fliegt dort noch ein Wichtel herum. Am Ende des Ganges ist
wieder eine Schlucht.
An der Wand
gegenüber rechts befindet sich Ektoplasma. Wenn Du es entfernt hast, kommt dort
ein Wasserfall (oder ist es doch Schleim?) zum Vorschein. Erlässt den
Schleimspiegel auf dem Grund der Schlucht so hoch ansteigen, dass eine Brücke
hochgefahren wird, über die Du gehen kannst. In dem darauf folgenden Gang
findest Du links eine Truhe mit der 11. Bronzekarte (Nr. 6) und rechts kannst Du
das 1.
Geheimnis in dieser Aufgabe lüften. Zum Vorschein kommt eine Truhe
mit der 7.
Silberkarte (Nr. 42). Weiter geht’s.
Im nächsten
Raum sind zwei Schnecken. Bevor Du diese jedoch verzauberst untersuchst Du erst
die Nischen rechts und links. Rechts gibt es einen Schokofrosch und Bohnen und
links einmal Rinde und Bohnen. Nun lähmst Du die Schnecken und schubst sie in
das erste Loch. Daraufhin kommt die zweite Plattform heruntergefahren und zwei
Krabben kommen auf Dich zu. Beide lähmst Du und steckst eine in die rechte, die
andere in die linke Nische. Hinten links ist noch ein Kessel und nun geht es
erst einmal weiter, bevor Du den Wasserspeier verzauberst. In der nächsten
Halle musst Du alle vier Ecken entschleimen und erhältst so die nötigen Stufen,
um weiter zu kommen. Die beiden Wichtel lähmst Du natürlich auch noch. Sammle
erst einmal alles in dem Rondell ein, bevor Du zurück gehst und den
Wasserspeier verzauberst. Aber Vorsicht dadurch erscheint hier eine weitere
Feuerkrabbe. Jetzt gehst Du wieder zum Durchgang und links herum. Dort ist ein
Block erschienen, der es Dir möglich macht zu dem Kessel oben links zu
gelangen. Du musst allerdings auf den Block springen und von dort aus zu dem
Kessel springen. Aus diesem kannst Du Dir dann Bohnen holen. Nun an den Wänden
auf den Stegen entlang hinunter zu dem anderen Eingang.
Dort sind
wieder zwei Schnecke die auf eine Schlafpause warten. Aber zunächst gehst Du
wieder in die Nischen und holst Dir die Bohnen. Dann rechts vom Eingang aus ist
eine Truhe, in der Du die 12. Bronzekarte (Nr.2) findest. Jetzt die
Schnecke lähmen und jeweils eine in die Nischen rechts und links schubsen,
woraufhin sich die Gitter schließen wie bei den Krabben zuvor auch. Die Tür zum
nächsten Gang öffnet sich und Du gehst hindurch. Dort ist ein Gnom, den Du
lähmst und dann in sein Gnomenloch rechst hineinwirfst. Rechts ist noch eine
Truhe mit Bohnen und links kannst Du mal wieder den Riss in der Wand
verzaubern. Damit hast Du das 2. Geheimnis geöffnet und kannst Dir aus der
Truhe die
8. Silberkarte (Nr.
55) holen. Jetzt
geh zum Speicherbuch.
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Geh den
Gang weiter und sammle die Bohnen ein. Oben rechts am Rand des Abgrunds ist ein
Ektoplasma, das du entfernst. Daraufhin fährt eine Treppe aus, die Du entlang
gehst. Im nächsten Raum ist wieder eine Schnecke, die Du lähmst und einfach in
den Abgrund schubst. Geh nach rechts auf die Plattform in der Nische, die
daraufhin herunterfährt. Unten lähmst Du den Gnom und wirfst ihn ein sein
Gnomenloch. Du kannst auf die andere Seite springen und Dir das Labyrinth mit
den farbigen Wänden einmal ansehen. Dann wieder zurück und links mit dem
Fahrstuhl nach oben. Am Rand des Abgrunds ist links eine Kiste, aus der Peeves
herauskommt, aber gleich wieder weiter fliegt. Rechts sind Bohnen. Verzaubere
jetzt einmal den Schalter am grünen Balken und
dann den Schalter am lila Balken. Geh wieder
hinunter und springe auf der links auf die andere Seite. Geh durch die Gänge zu
der roten Tür auf der linken Seite hinter den
grünen Wänden. Dein 3. Geheimnis ist gelüftet. In der Truhe
findest Du Bohnen und Rinde. Jetzt wieder zurück und nach oben. Dort
verzauberst Du die Schalter blau, grün und rot.
Abermals hinunter und rechts an der roten Wand hinüber springen. Geh nun durch
die offenen Gänge ganz nach links zu der blauen Tür
in der Mitte der Wand. Dies ist das
4. Geheimnis und aus der Truhe bekommst Du
Bohnen, Rinde und Flubberwurmschleim. Noch einmal zurück nach oben. Jetzt sind
die Schalter blau und lila an der Reihe, um
die gelbe Tür unten rechts zu öffnen. Also
wieder runter und auf Höhe der blauen Wand auf die andere Seite springen. Nach
rechts gehen, das 5. Geheimnis aufzaubern und die Bohnen und den
Flubberwurmschleim aus der Truhe holen. Ein letztes Mal noch nach oben.
Verzaubere die Schalter rot, lila und grün,
damit Du wenn Du unten bist auf Höhe der grünen Wand auf die andere Seite
springen kannst und durch den Torbogen auf
der rechten Seite Deinen Weg fortsetzen kannst.
Folge dem
Weg die Stufen links hinunter. Im zweiten Regal auf der linken Seite findest Du
Rinde, wenn Du das Einmachglas verzauberst, Springe auf die Truhe, um die Bohne
aus dem Regal zu holen. Dann öffnest Du die Truhe geradeaus und holst Dir die 13. Bronzekarte
(Nr. 46). Den Schalter an der Wand lässt Du noch in Ruhe und steigst
erst auf das Fußbänkchen vor dem Regal rechts. Dort holst Du Dir die Bohnen.
Dann ans Ende des Raumes als vor dem Ausgang schiebst Du den Block links an das
Regal heran. Klettere hinauf und hol Dir den Flubberwurmschleim und die Bohnen.
Jetzt verzauberst Du den Schalter an der Wand und die Tür öffnet sich. Geh
hindurch und hol Dir die Bohnen aus dem Kessel rechts. Achte auf die
Feuerkrabbe und lähme sie. Dann gehst Du die Stufen hinauf und zum Speicherbuch.
Entferne
das Ektoplasma vom nächsten Durchgang. Du stehst vor einem Abgrund mit Lava
Lähme den Wichtel der hier herumfliegt und entferne das Ektoplasma von den
Zahnrädern rechts hinten an der Wand. Nun springst Du auf die sich drehende
Holzplattform in der Mitte und von dort aus links in den nächsten Torbogen
hinein. Hier ist in dem Abgrund Wasser. Entferne 2-mal Ektoplasma von dem Eingang
rechts und springe auf die nächste sich drehende Holzplattform. Dann in den
nächsten Durchgang. Jetzt ist die Flüssigkeit grün und auch hier springst Du
auf die nächste Plattform und weiter in den Durchgang mit der orangen
Flüssigkeit. Entferne von hier aus das Ektoplasma im Durchgang links und
springe auf die letzte bewegliche Holzplattform. Jetzt noch ein Sprung und Du
hast es geschafft. Verzaubere den Kessel links, nimm die Bohnen mit und geh zum
Speicherbuch. (Save4.usa; kann per mail bei lk@gamepad.de
angefordert werden!)
Öffne die
Tür mit dem Vorhangschloss, geh hindurch und nimm Dir aus der Truhe rechts die 14. Bronzekarte
(Nr.4). Geh dann weiter den Gang entlang. Ein Gnom wartet darauf in
sein Loch gesteckt zu werden und ein Kessel mit Bohnen steht auch für Dich
bereit. Aber Vorsicht das Feuer der Krabbe reicht bis hier unten. Lähme sie und
klettere dann hinauf. Schubse sie in das loch links und entferne das Ektoplasma
darüber. Dort kletterst Du hinauf und dann nach rechts. Springe auf die
Brüstung gegenüber. Weiter nach oben, Ektoplasma entfernen und weiter nach
links oben. Noch einmal Ektoplasma entfernen und ganz hinauf. Nimm den Frosch
mit und verzaubere den Schalter rechts. Der Steinblock schiebt sich auf Seite
und ein Wasserspeier wird frei. Auf der
rechten Seite kannst Du nun auf die gegenüberliegende Seite springen, den Gnom
in sein Loch stecken und den Durchgang entschleimen. Entferne auch die Wichtel.
Jetzt noch einmal zum Wasserspeier zurück und ihn verzaubern. Wieder auf die
andere Seite springen und links durch die nun offene Wand, 6. Geheimnis, klettern. Aus der
Truhe bekommst Du Bohnen. Auf die Seite mir der Tür kommst Du, indem Du einfach
über die sich bewegenden Planken läufst. Du brauchst nicht zu bringen. Wenn Du
drüben angekommen bist, öffnet sich auch Dein 7. Geheimnis rechts von Dir. In
der Truhe sind Bohnen.
Öffne nun
die Tür. Nimm Dir aus den Regalen die Bohnen und den Flubberwurmschleim links.
Wenn Du nun im Raum weitergehst, geht eine Falltür auf und Du landest eine
Etage tiefer und hast zwei Krabben vor Dir. Lähme sie und schubse sie von den
Säulen. Entferne das Ektoplasma rechts und links und springe nun auf die rechts
Seite und im Kreis herum nach links rüber. Geh die Treppe hinauf und nimm aus
den Regalen alles mit, was noch brauchbar ist. Das gesuchte Horn des
Zweihorns auf dem Tisch solltest Du aber erst dann nehmen, wenn Du
alles andere eingesteckt hast, denn danach ist die Aufgabe beendet und Harry
findet sich im Unterrichtsraum für Zaubertränke wieder. (Save5.usa; kann per mail bei lk@gamepad.de angefordert werden!)
Schulgebäude
Gründung des Duellierclubs
Geh aus dem
Klassenzimmer hinaus und wenn Du in den Hauptgang des Kerkers kommst, erscheint
auch schon Hermine, die das Zweihorn entgegen nimmt. Ein weiterer Junge von
Gryffindor erscheint und teilt Dir mit, dass ein Duellierclub gegründet wird.
Also auf in die große Halle. Einfach nach rechts aus dem Kerker ganz hinaus und
in die große Halle. Dort in den gegenüberliegenden Raum. Lockhardt und Snape
erklären Dir jetzt die Regeln des Duellierclubs:
Es gibt 3 verschiedene Zauber, die Du anwenden kannst. 1. den Rictusemprazauber, mit dem Du
Deinen
Gegner lähmen kannst, wie auch die lästigen Tierchen, 2. den Mimblewimblezauber, er bewirkt,
dass der Zauber des Gegners nur stockend hervor kommt und Du so einen zweiten
Zauber direkt hinterher schicken kannst und
3. den Expelliarmuszauber,
mit dem Du den Zauber des Gegners auf ihn selber zurücklenken kannst. Mit den Tasten 1,2 und 3 kannst Du den Zauber
auswählen, den Du anwenden möchtest (auch mit der Leertaste oder mit der
rechten Maustaste ist ein scrollen durch das Zauberspruchmenü möglich.)
Abgegeben wird der Zauber wie immer mit der linken Maustaste oder der Taste ALT
und ausweichen kannst Du mit den Pfeiltasten oder auch den Tasten W, S, A und D
wie die bisherige Bewegung von Harry auch. Der Gewinner des Duells erhält eine
gewisse Anzahl an Bohnen vom Verlierer. Du kannst jemandem zum Duell
herausfordern und wirst auch, wenn Du genügend Bohnen hast, von anderen
angesprochen.
Zur
Demonstration sollen erste einmal Harry und Draco gegen einander kämpfen. Ich
habe mich für den Rictusemprazauber entschieden. Stelle ihn mit der Taste 1 ein
und bewege Dich mit den Tasten A und D immer hin und her, damit Dich Dracos
Zauber nicht trifft. Gleichzeitig gibst Du mit der linken Maustaste immer
wieder Deinen Zauber ab. Immer wenn Draco Dir genau gegenüber steht trifft ihn
der Zauber und nach 3 oder 4 Versuchen hast Du Draco besiegt. Daraufhin zaubert
er die Schlange hervor und Harry spricht Parsel, die Schlangensprache mit
dieser, um sie von sich abzulenken. Danach folgt wieder eine kleine Szene und
ihr müsst zum Kräuterkundeunterricht. Folge Ran.
Schulgelände
Finde das Klassenzimmer für Kräuterkunde
Vorm
Eingang zum Gryffindorturm aus gehst Du geradeaus und nach rechts die große
Treppe in die Eingangshalle hinunter. Dann geradewegs durch die Tür nach
draußen ins Schulgelände. Draußen geradeaus bis zur Statue und dann nach rechts
durch den Torbogen. Weiter durch den nächsten Torbogen und Du siehst links
schon das Gewächshaus. Der Kräuterkundeunterricht beginnt auch gleich und Du
lernst den Diffindozauber. Auch hier wieder die Pfeiltasten drücken wenn der
Zauberstab auf dem jeweiligen Symbol ist. Hast Du es geschafft, geht es zur…
Diffiondoherausforderung
(11 Geheimnisse, 4
Bronzekarten, 4 Silberkarten, 14 Sterne)
Auf geht’s.
Entferne die Weinreben vor Dir und hol Dir rechts aus der Truhe die Bohnen.
Links geht es dann weiter. Vor dir ist ein Tisch mit Blumentöpfen. Der Topf in
der Mitte gibt Dir Bohnen. Der Dich nach links. Dort steht eine Truhe, die Dir
auch Bohnen abgibt. Weiter den Gang entlang und geradeaus aus dem Kessel die
Bohnen holen. Links ist eine Wand die Du öffnen kannst und das 1. Geheimnis
dieser Aufgabe ist entdeckt. In der Truhe sind Bohnen und ein Schokofrosch.
Weiter geht es nach rechts zu den Schnecken. Sie kommen ziemlich schnell auf
Dich zu, wenn Du in ihrer Reichweite bist, also Vorsicht. Lähme sie und gehe
nach links. Entferne die Weinreben und nimm Dir die Bohnen. Dann lähmst Du
erneut die Schnecken und schubst eine oder auch zwei auf das freigewordene
Symbol links. Geradeaus findest Du einen Blumentopf, der Bohnen abgibt und die
weiße Karaffe auf dem Bohnen kannst Du 2-mal anzaubern, um Bohnen zu erhalten.
Nun nach rechts und dort links in der Ecke vor der Gittertür die Weinrebe
entfernen und wieder eine oder zwei Schnecke auf das Symbol im Boden schubsen.
Aber zuvor die Bohnen einsammeln. Bevor Du nun weiter durch die jetzt offene
Tür gehst, zauberst Du die beiden Symbole über dem Eingang und die beiden über
dem Ausgang an. Rechts neben den Blumentöpfen geht jetzt das 2. Geheimnis
auf und in der Truhe findest Du die 9. Silberkarte (Nr. 70). Jetzt kannst Du zu
dem 1. Stern
gehen. Nimm den Frosch rechts noch mit und dann links zum Speicherbuch.
Du stehst
jetzt vor einem Seil, dass Du mit dem Diffindozauber durchtrennen kannst.
Weiter geht es. Die Pilze musst Du alle verzaubern. Dann gehst Du rechts
hinunter und sammelst die Bohnen ein. Unten ist rechts eine Nische mit einer
Truhe. Das 3.
Geheimnis. Du Truhe solltest Du aus einiger Entfernung öffnen, das
dort mal wieder Peeves drin versteckt ist, den Du einmal verzauberst. Er verschwindet
dann und Du kannst links wieder hoch die anderen Bohnen einsammeln. Jetzt
verzauberst Du die Pilze rechts und links hinten und nimmst Dir einen Pilzkopf
vom Boden. Drücke die linke Maustaste, um ihn hinter die Weinrebe zu werfen.
Triffst Du den Gnom, wir er in sein Loch geschleudert und gibt Bohnen ab. Jetzt
entfernst Du noch die Weinrebe und kappst hinten links und rechts die Seile.
Die Blöcke in der Mitte der Wiese werden nun nach oben gefahren. Klettere auf
den rechten Block und springe dann auf den linken. Von dort aus auf die
Brüstung und sammle alle Bohnen ein. Jetzt in den oberen Raum und das Seil
durchtrennen.
Unten geht
jetzt die nächste Tür auf und dort bekommst Du auch Deinen 2. Stern. Betäube den Wichtel.
Rechts aus der Truhe holst Du die 15. Bronzekarte (Nr. 12) und dann lähmst Du
die Schnecke auf der Treppe. Sie ist sehr angriffslustig. Eine Treppe hinauf
und links den Flubberwurmschleim holen. Rechts die Schachtel so lange
verzaubern, bis sie offen bleibt und die Bohnen einsammeln. Einen Wichtel noch
lähmen und eine weitere Treppe hinauf. Kappe das Seil an dem Block und schiebe
ihn ganz nach rechts. Die nächste Tür geht auf und Du holst den 3. Stern.
Weiter den Gang entlang und die Bohnen aus dem Blumentopf rechts holen. Dann
noch die Ritterrüstung 2-mal verzaubern und links weiter gehen.
Im nächsten
Garten triffst Du auf 3 altbekannte Stachelpflanzen. Verzaubere sie, damit sie
keine Stacheln mehr nach Dir werfen können. Schiebe dann den Block nach links
und klettere auf ihn. Von der Plattform aus, auf die Du jetzt springst kappst
Du das Seil von der Aufzugplatte und springst hinauf. Dreh Dich um und springe
auf den Vorsprung über Dir. Dort entfernst Du die Weinrebe und gehst weiter.
Schneide das Seil durch und entferne die Weinrebe um Torbogen vor Dir. Sammle
die Bohnen ein und springe in das Loch. Nimm den Frosch mit und geh hinaus,
nach links zu dem 4. Stern. Verzaubere wieder einmal die
Ritterrüstung 1-mal, um die Bohnen alle zu bekommen und die weiße Karaffe vor
Dir 2-mal. Jetzt den Gang weiter und das nächste Speicherbuch ist vor Dir.
Die Bohnen
aus dem Kessel vor Dir sammelst Du noch ein und trennst dann das Spinnennetz
links durch. Stell Dich auf die Holzplattform und trenne das Seil rechts durch,
damit sie sich in Bewegung setzt. Entferne das Spinnennetz von der Plattform
aus im nächsten Durchgang. So gelangst Du durch einen kleinen Sprung zum 5. Stern.
Achtung hier sind kleine Spinnen. Weiter nach links und den Wasserspeier links
anzaubern. Dann schnell die Treppe nach oben laufen und dabei die Bohnen
einsammeln. Nicht das Seil durch
schneiden!!! Geh über die Holzplattform und Du gelangst an eine nun offene
Wand, das 4.
Geheimnis. Außerdem hast Du gerade Deinen 6. Stern erhalten. Jetzt gehst
Du zurück auf das Holzbrett und kappst
das Seil in der Mitte der Plattform. Daraufhin senkt sich die Plattform
ab und der 7.
Stern ist vor Dir. Rechts die Wand ist auch wieder durchsichtig
geworden. Sammle die Bohnen davor ein. Falls das nicht der Fall ist, musst Du
den Wasserspeier hinter Dir noch einmal verzaubern. In dem 5. Geheimnis findest Du die 16. Bronzekarte
(Nr. 18). Geh wieder zurück
und kurz vor dem Ausgang aus dem Geheimnis links die Treppe hinauf. Sammle die
Bohnen ein und schiebe den Block am Ende links durch das Loch. Gehe wieder aus
diesem Geheimnis heraus und nach links Richtung Wasserspeier über das
Holzbrett. Noch einmal links und dort links an der Wand den Block verzaubern.
Dadurch öffnet sich das 6. Geheimnis. Gehe rechts hinein und öffne die
Truhe in ihr findest Du die 10. Silberkarte (Nr. 8). Du hast den 1. Schlüssel
für die Geheimtür, die der fast kopflose Nick dir gezeigt hat. Wieder hinaus
und rechts über die Holzbrücke, dann nach links.
Dort ist
eine Schnecke, die Du lähmst. Rechts aus dem Kessel bekommst Du wieder Bohnen.
Auf dem Tisch rechts gibt Dir der Blumentopf in der Mitte wieder Bohnen ab.
Weiter aber vorsichtig, denn dort ist eine Krabbe. Lähme sie. Entferne das
Ektoplasma vor und auf dem Block und sammle die Bohnen und den Schokofrosch
ein. Schiebe den Block nach rechts zu dem Torbogen über Dir und klettere
hinauf. Dort ist wieder ein Wichtel, den Du lähmst. Sammle die Bohnen auf dem
Weg ein, entferne das Ektoplasma und gehe um das Loch herum. Rechts musst Du
nun das Seil durchschneiden, woraufhin ein Block hinunterfällt. Wieder zurück
nach unten, die Krabbe noch einmal lähmen und hinter Dir in das Loch mit dem
heruntergefallenen Block springen. Du erhältst den 8. Stern und vernichtest den
Wichtel. Springe über die Platten. Wenn Du nicht schnell genug bist, fangen sie
sich an zu bewegen. Links die nimmst Du die Bohnen aus dem Kessel und gehst
dann durch das Speicherbuch.
Jetzt sind
wieder die Pilze an der Reihe. Vernichte sie alle und entferne die Weinreben
links und rechts. Sorge dafür dass die Gnome in ihren Löchern verschwinden und
hole Dir links in der Ecke den Schokofrosch. Dann kletterst Du auf die Brüstung
geradeaus vor Dir. Von oben hackst Du die Fangarme der altbekannten
fleischfressenden Pflanze ab. Dazu musst Du rechts und links ganz unten die
Stile der Arme verzaubern. Du kannst zwar auch in der Mitte die Knospe
anzaubern, doch dadurch wird sie nur betäubt und das hält nicht lange an. Oben
links auf der Mauer ist noch irgendein Wesen. Ich habe es nicht betäubt
bekommen, aber sei vorsichtig, wenn Du Dich der Mauer näherst es wirft nämlich
mit irgendetwas nach Dir. Rechts ist ein Schokofrosch in der Ecke und dann sind
die nächsten zwei Pflanzen dran. Weiter geht es nach hinten links, wo Du in der
Truhe wieder Bohnen findest. Aber auch hier ist wieder dieses unbekannte Wesen.
Jetzt ist die Pflanze rechts vor der Treppe dran. Kappe ihre Fangarme und
steige die Stufen hinauf. Oben angekommen nimmst du den 9. Stern mit und kappst das
erste Seil des Brettes rechts. Dann klappt es herunter und Du kannst es als
Laufsteg benutze. Geh rechts auf das Brett und von dort aus lähmst Du den
Baumgeist und holst Dir die Rinde und die Bohnen auf dem Weg zu dem Blumentopf.
Darin befinden sich Bohnen und auch in der weißen Karaffe, die Du mehrmals
verzauberst. Jetzt drehst Du Dich um und verzauberst das Symbol oben in der
Mitte der Mauer an. Das 7. Geheimnis geht auf und Du kannst über das
eben heruntergelassene Brett auf die Brüstung springen. Dort sammelst Du die
Bohnen ein und gehst dann durch die Geheimtür. Dies ist eine wahre Goldgrube.
Auf dem ersten und zweiten Tisch findest Du in den Blumentöpfen Bohnen auf dem
dritten ein Glas Flubberwurmschleim und dann folgt der
10. Stern. In der Truhe findest Du noch die 11.
Silberkarten (Nr.85). Verlasse diesen Geheimraum wieder und trenne
das erste Seil des nächsten Holzbrettes durch. Vor Dir ist nun ein Podest mit
einem Baumgeist, den Du wieder lähmst, damit er verschwindet. Dazu musste ich
allerdings nach oben klettern. Weiter in Richtung Speicherbuch, aber die Rinde links davor noch mitnehmen.
Hier warten
Schnecken und Stachelpflanzen auf Dich. Direkt vor Dir ist ein Schneckensymbol
mit einer Weinrebe darüber. Entferne die Weinrebe, lähme eine Schnecke und
schiebe sie auf das Symbol. Jetzt entfernst du Die Stachelpflanzen vom Rasen
und lähmst die anderen Schnecken. Hinter dem Gebäude links ist ein weiteres
Schneckensymbol auf dem Boden, natürlich auch mit einer Weinrebe versperrt, die
Du entfernst. Eine Schnecke noch lähmen und darauf schubsen. Die Tür zu dem
Haus geht auf. Aber bevor Du hindurchgehst, hol Die noch den
Flubberwurmschleim, der von der neu geöffneten Tür aus links hinten ist.
In dem
Gebäude zauberst Du direkt das Symbol oben unter der Decke vor Dir an.
Daraufhin öffnet sich eine Klappe. Kappe das Seil, das Du in diesem 8. Geheimnis
siehst und die Plattform mit dem 11. Stern kommt herunter. Nimm ihn und gehe
dann die linke Treppe hinunter, um den Wasserspeier zu verzaubern und die Bohne
einzusammeln. Dann die rechts Treppe hinunter und das Ektoplasma entfernen.
Dann die Weinreben im Gang. Dahinter verbirgt sich wieder ein Baumgeist. Weiter
geht’s, das Spinnennetz entfernen, woraufhin eine Horde kleiner Spinnen auf
Dich zukommt. Die folgenden Spinnennetze auch entfernen und weiter den 12. Stern
einsammeln, die Bohnen aus dem Kessel und auch den Schokofrisch. Nun rechts und
links über dem Abgrund die Seile kappen, woraufhin eine Holzbrücke ausfährt.
Überquere sie und zaubere das Bild an der Wand geradeaus an. Das 9. Geheimnis
ist gelüftet. Entferne das Ektoplasma und betritt diesen Geheimraum. Auf den
nun folgenden Stufen nach unten musst Du jede einzelne entschleimen, bis Du an
der Truhe mit der 17. Bronzekarte (Nr. 49) bist. Wieder hinauf
und hinaus und links weiter.
Im diesem
Garten wachsen wieder 3 fleischfressende Pflanzen, denen Du die Fangarme
kappst, bevor Du die Bohnen links und rechts einsammelst und zu dem 13. Stern
gehst. Links noch den Kessel von den Bohnen befreien und weiter geradeaus noch
einmal die Wand anzaubern. In dem 10. Geheimnis entfernst Du erst das
Spinnennetz und gehst dann zu der Truhe mit der 18. Bronzekarte (Nr. 21). Wieder
hinaus und links das Spinnennetz entfernen. Eine Treppe hinunter und das nächste
Netz entfernen. Sammle den Frosch und die Bohne ein und auf dem Tisch rechts im
Blumentopf weitere Bohnen. Geradeaus wartet das ein weiteres Netz auf Dich.
Weiter den Gang entlang, denn dort wartet rechts ein Kessel Bohnen auf Dich und
ein Speicherbuch.
Links durch
den Torbogen und die Schnecke lähmen. Rechts bekommst Du noch einen Frosch und
links ist ein Blumentopf mit Bohnen. Zaubere den Wasserspeier an und gehe dann
durch die Wand gegenüber dem Eingang aus dem Du gekommen bist. Dort gehst Du über
die nun erschienenen drei Platten nach links zu dem 14. Stern. Gehst Du nun nach
rechts weiter, fällt das Gittertor vor Deiner Nase herunter und hinter Dir
erscheint eine Schnecke, die Du lähmst und links in das Loch unter dem
Schneckensymbol schubst. Jetzt öffnet sich das Gitter wieder und Du kannst dort
links die Wand anzaubern. Das ist das 11. Geheimnis. Mit dem Schneckensymbol auf dem
Boden kannst Du noch nicht viel anfangen, also weiter. Jetzt fällt das nächste
Tor zu und drei Schnecken erscheinen. Lähme sie und schubse zwei davon in das
nächste Schneckenloch. Die Türen vor Dir und auch hinter Dir gehen wieder auf.
Die dritte Schnecke schubst Du jetzt in den Geheimgang und dort auf das Symbol.
Dahinter öffnet sich eine weitere Wand und es erscheint eine Truhe aus der Du
die 12.
Silberkarte (Nr. 87) entnehmen kannst. Verlasse das Geheimnis und
gehe immer geradeaus weiter. Bevor Du nun links zu dem großen Stern gehst,
holst Du Dir aus dem Blumentopf ein Stückchen weiter auf der rechten Seite die
Bohnen und den Schokofrosch hinten in der Ecke. Jetzt gehst Du in Richtung des
großen Stern, doch noch nicht hindurch, denn ein Glas Flubberwurmschleim warten
links und eine Truhe Bohnen rechts auf Dich. Jetzt zu dem großen Stern und Du
hast auch diese Aufgabe gemeistert. (Save6.usa; kann per mail bei lk@gamepad.de
angefordert werden!)
Finde die klein
geschnittene Baumschlangenhaut
(3 Geheimnisse, 1
Bronzekarten, 1 Silberkarten)
Gehe die
Treppen links hinauf und Du triffst auf Ron. Du sollst ihm ins Gewächshaus
folgen, um dort die klein geschnittene Baumschlangenhaut zu finde. Also wendest
Du Dich nach rechts und gehst dort an der großen Statue wieder nach rechts.
Jetzt links durch den Torbogen und rechts in das Klassenzimmer für
Kräuterkunde. Am anderen Ende wieder hinaus und dort wo Ron stehen bleibt die
Weinrebe entfernen und Du stehst vor der Tür zum Gewächshaus.
Geh durch
die Tür und entferne die nächste Weinrebe. Jede Menge fleischfressende Pflanzen
sind hier anzutreffen. Aber im Gegensatz zu der vorherigen Aufgabe, können
diese hier sich auch vorwärts bewegen. Also musst Du sie lähmen und die
Fangarme abtrennen. Wenn Du die ersten drei Pflanzen hinter dir hast. Trennst
Du links die Köpfe der Pilze von ihren Stilen. Entferne die Weinrebe vor dem
Gnomenloch und befördere den Gnom ins Loch hinein. Die nächste Pflanze muss
bearbeitet werden. Außerdem findest Du hier noch Stachelpflanzen und Pilze die
ebenfalls darauf warten verzaubert zu werden. Links entfernst Du die Weinreben
vom Eingang und gehst hinein. Rechts geht es weiter, doch dort wartet eine
Feuerkrabbe auf Dich, die Di erst einmal ausschalten musst. Bevor Du weiter
nach oben gehst und die nächste Krabbe erledigst, dann geht es nach draußen auf
den Holzsteg und von dort aus auf die Rasenfläche links, um die Bohnen
einzusammeln. Durch den nächsten Torbogen wieder hinein. Dort kappst Du beide
Seile von dem Rad, welches daraufhin die Brücke dreht. Wieder zum Torbogen und
nach unten springen. Unten direkt wieder hinein, beide Feuerkrabben auf dem Weg
nach oben lähmen und wieder die Holzbrücke benutzen, die jetzt in die andere
Richtung geht. Kappe auch hier die Seile und verzaubere dann die Bodenplatte.
Rechts geht die Wand auf und das 1. Geheimnis ist gefunden. Verzaubere nun den
Wasserspeier und laufe wieder in Richtung Ausgang, über die Holzbrücke und am
Speicherbuch vorbei nach rechts. Dort ist eine Wand aufgegangen (das 2. Geheimnis)
und in der Truhe findest Du die 13. Silberkarten (Nr. 90). Wieder hinaus und
durch das Speicherbuch.
Jetzt geht
es weiter, die Weinreben entfernen und nach draußen. Hier sind direkt 2
Stachelpflanzen, die Du beseitigst und dann holst Du Dir den Schokofrosch und
aus der weißen Karaffe nach mehrmaligen anzaubern alle Bohnen. Oben links auf
der Brüstung ist wieder ein Baumgeist. Geh um das Gewächshaus herum, aber
vorsichtig, denn eine fleischfressende Pflanze läuft wieder auf Dich zu und Dir
hinterher. Also lähmen und kappen. Räume die Pilze aus dem Weg und die
fleischfressende Pflanze. Dann holst Du Dir die Bohnen aus den beiden
Blumentöpfen und entfernst die Stachelpflanzen vor dem nächsten Torbogen. Doch
noch kannst Du nicht hinein, sondern beseitigst erst die Weinrebe davor. Du
stehst nun vor einem Spinnennetz, doch dieses solltest Du aus einiger
Entfernung verschwinden lassen, denn danach kommt eine nicht gerade kleine
Spinne auf Dich zu, die Du lähmen musst. Laufe schnell an ihr vorbei, sobald
sie auf dem Rücken liegt zum nächsten Netz. Hier das gleiche. Eine weiter große
Spinne lauert dahinter. Das ganze noch ein drittes Mal und Du bist wieder
draußen. Links den Schokofrosch einsammeln und dann geradeaus die beiden
Baumgeister lähmen. 2-mal kannst Du jetzt Baumrinde einsammeln und rechts in
der Ecke noch einen Schokofrosch. Weiter den Weg entlang und auf die
Bodenplatte stellen. Ein Steg zum offenen Dach des Gewächshauses wird
ausgefahren, doch Du gehst an diesem Steg erst einmal vorbei und entfernst zwei
weitere Baumgeister, woraufhin Du wieder 2-mal Rinde erzählst. Der Blumentopf
gibt Dir noch ein paar Bohnen und die restlichen auf dem Boden sammelst Du auch
noch ein. Dann verzauberst Du am Ende des Weges noch das Symbol in der Mauer
und das 3.
Geheimnis öffnet sich. Drinnen steht eine Truhe mit Bohnen.
Jetzt
zurück zum Steg und durch das Dach ins Gewächshaus. Du stehst auf einem Tisch.
Links und rechts auf dem Tisch ist jeweils ein Blumentopf. Verzaubere sie und
springe dann hinunter nach links vom Tisch. Dort links in der Ecke steht eine
Truhe mit der 19.
Bronzekarte (Nr. 28). Jetzt nah am Tisch vorbeilaufen und rechts in
die Ecke. Dort gibt es aus den Karaffen Bohnen und einmal Flubberwurmschleim
aus dem Glas. Danach kannst Du die kleine geschnittene Baumschlangenhaut in der
Mitte des Raumes nehmen. (Save7.usa; kann per mail bei lk@gamepad.de
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Schulgebäude
3. wöchentliche Hauspunkteauswertung
Hermine kommt
und Harry übergibt ihr die Baumschlangenhaut. Daraufhin kommt ein Junge zu Dir,
der Dich wieder einmal dazu auffordert zur Hauspunkteauswertung zu kommen. Also
die Treppe hinauf und links herum. Wieder links und dann rechts in den Saal.
Wieder einmal lag bei mir Slytherin vor Gryffindor, also durfte Draco in den
Belohnungsraum. Falls es bei Euch anders sein sollte, wisst ihr ja vom ersten
Mal was Euch in dem Belohnungsraum erwartet.
Gehe zur Mädchentoilette
Geh die
Treppe in der Eingangshalle hinauf und dann nach rechts. Dann wieder links die
Stufen hinauf und nach links die nächste Treppe hoch. Dort geht es rechts noch
eine Treppe nach oben und Du bist vor der Tür zu den Unterrichtsräumen. Dort
müsstest Du eigentlich in den 2. Stock links hinauf über die beweglichen
Treppen. Doch in der ersten Etage entdeckst Du den versteinerten Hausgeist der
Gryffindors und Professor McGonagal erscheint, um Dich in den Turm von Prof.
Dumbledore zu führen.
Dumbledores Büro
Wichtig: Du musst hier ein
Geheimnis entdecken und je eine Silber und Bronzekarte, da Du auf der Suche
nach den Geheimnissen in und um Hogwarts nicht mehr in das Büro von Dumbledore
gelangen kannst. Falls Du die Karten aber nicht finden solltest, kannst Du sie
später kaufen.
Geh die
Wendeltreppe hinauf und öffne oben rechts die Truhe mit Bohnen. Dann gehst Du
links in den Raum und schaust Dir den Phönix links an. Ein Stück weiter links
steht auf der Fensterbank eine rote Karaffe, die Dir Bohnen abgibt. Drück Dich
nun links an den Bücherregalen vorbei und geh die Stufen hinauf. Dort findest
Du Bohnen und unter dem Fenster in der Mitte zauberst Du das Symbol an. Wenn Du
Dich jetzt umdrehst entdeckst Du rechts eine geöffnete Nische. Steige hinein
und das 1.
Geheimnis ist entdeckt. Sammle die Bohnen und die 14. Silberkarte
ein. Dann springst Du über die Brüstung und gehst die Treppe wieder hinunter.
Unten hältst Du Dich wieder nah an den Wänden, damit Du nicht in die Nähe des
sprechenden Hutes gelangst. Wenn das geschieht ist die Szene vorbei und Du kannst
den Rest des Raumes nicht mehr untersuchen. Geh hinter den Schreibtisch mit dem
sprechenden Hut und öffne links die Truhe mit der 20. Bronzekarte (Nr. 10). Hast
Du diese Gelegenheit verpasst und bist direkt zum sprechenden Hut gegangen,
kannst Du später in der Halle unten die beiden Karten kaufen. Jetzt gehst Du
vor dem Schreibtisch zum sprechenden Hut. Schon erscheint Prof. Dumbledore, um
sich mit Harry zu unterhalten. Nach dem Gespräch findest Du Dich wieder vor dem
Eingang zu dem Büro des Schulleiters wieder.
Fortsetzung: Gehe zur Mädchentoilette
Jetzt aber
schnell zur Mädchentoilette, da Ron Dich bereits gesucht hat. Folge Ron
geradeaus und dann nach rechts. Wenn Du an der Treppe angekommen bist, springt
Ron links über die Brüstung zum Stockwerk tiefer. Tue es ihm nach und geh dann
links in den Gang. Geh den Gang entlang und dann nach rechts. Am Ende des Flurs
mit dem Teppich nach links und Du bist in der Mädchentoilette. Dort angekommen
teilt Dir Hermine mit, dass sie noch eine weitere Kleinigkeit für den
Vielsafttrank benötigt.
Besorge ein Stückchen
von Goyle
(8 Geheimnisse, 4
Bronzekarten, 2 Silberkarten)
Du sollst
nun den Essensresten von Goyle folgen. Harry befindet sich wieder im Hauptgang
des Kerkers. Goyle ist vor ihm. Geh den Gang bis ans Ende und durch den
letztmöglichen Torbogen rechts die Treppe hinauf. Du kommst an eine Tür.
Du kommst
an eine Wiese, auf der zwei Baumgeister wüten. Lähme sie und zerstöre die Pilze
vor Dir. Sammle 2-mal Rinde auf dem Rasen ein. Geh dann zu der Truhe hinten in
der Mitte und hol Dir die 21. Bronzekarte (Nr. 83). Jetzt beseitigst Du
links noch die Weinrebe und betätigst den Schalter. Die Blöcke an der Wand der
Wendeltreppe fahren hinaus. Geh also wieder zurück zum Eingang und schiebe den
Block zur Wand. Dort kletterst Du hinauf und springst auf die ausgefahrenen
Blöcke, um die Bohnen einzusammeln. Dann gehst Du über die Blöcke wieder
hinunter und die Treppe hinauf. Oben angekommen springst Du nach links auf den
ersten Block und von dort aus auf die anderen oben an der Wand, um die Bohnen
einzusammeln. Wieder zurück und durch den Torbogen.
Oben
entfernst Du hinter den drei Torbögen links die Weinreben und sammelst auf der
Balustrade die Bohnen eine und gehst dann nach links. Dort ist wieder eine
Weinrebe zu entfernen. Der Holzbalken fällt daraufhin so, dass Du über ihn
gehen kannst um auf die andere Seite zu kommen. Sammle auch dort die Bohnen ein
und entferne das Spinnennetz vor dem nächsten Durchgang rechts. Springe dort
hinein und hol Dir die Bohnen aus der Truhe rechts. Entferne auch das Netz im
Fenster. Nun musst Du auf vom offenen Fenster aus auf den Holzbalken springen.
Sammle rechts und links die Bohnen auf dem Balken ein und stell Dich dann in
die Mitte. Entferne von dort aus da Spinnennetz im nächsten Durchgang und
springe dort hinein. Rechts springst Du nun nach unten auf den Block und dann
auf die Gegenüberliegende Seite oben zu der Bohne. Dreh Dich um und verzaubere
den Block links. Er fällt daraufhin hinunter.
Jetzt
kletterst Du ganz nach unten in den Gemeinschaftraum der Slytherins. Schiebe
den Block rechts zu den Bücherregalen. Gehe noch hinter die Wand vor Dir und
betätige den Wasserspeier. Klettere jetzt auf den Block und von dort aus auf
die Bücherregalen. Hol Dir die Bohne links und springe in die nun offene Wand
vor Dir. Das 1.
Geheimnis ist entdeckt. In der Truhe links ist die 15. Silberkarte
(Nr. 62). Jetzt wieder hinaus aus dem Geheimraum. Verlasse den
Gemeinschaftsraum der Slytherins durch die linke Tür und Du kommst zu einem Speicherbuch.
Folge dem
Gang. Bevor Du aber nach links weiter gehst, solltest Du auf eine riesige
Feuerkrabbe gefasst sein. Mit 2 Zaubern hast Du sie gelähmt und schubst sie
links in das Loch. Dann gehst Du rechts durch den Torbogen und sammelst dort
die Bohne ein. Jetzt stellst Du Dich auf die Bodenplatte auf der eben noch die
Krabbe gesessen hat. Daraufhin öffnet sich die Tür gegenüber dem Eingang und
ein Gnom steht vor Dir. Lähme in und werfe ihn rechts in das Gnomenloch. Links
entfernst Du noch das Spinnennetz und kletterst in das 2. Geheimnis. In der Truhe
findest Du Bohnen. Dort wieder hinaus und links geht es durch den nächsten
Torbogen weiter.
Gehe erst
nach rechts und entferne dort die Pilze und Stachelpflanzen. Um dies zu
bewerkstelligen musst Du die Schnecken lähmen. Jetzt wieder zurück auf die
Rasenfläche. Entferne rechts das Spinnennetz von der Tür und geh hinein. Dreh
Dich um und sammle links und rechts die Bohnen oben ein. Klettere ganz nach
oben und schiebe den Block zum Fenster hinaus. Springe dem Block hinterher und
auf ihn. Von dort aus beseitigst Du schon einmal die Stachelpflanzen und einige
Pilze. Klettere nun rechts auf die Wiese und entferne die restlichen Pilze. Den
Gnom lähmst Du und schickst ihn in sein Gnomenloch. Jetzt kletterst Du rechts
oder links hinauf und sammelst dabei die Bohnen auf der Brüstung ein.
Verzaubere den Wasserspeier links und dreh Dich dann um. Hinter Dir ist ein
Block durchsichtig geworden. Gehe hindurch und beseitige die zwei
Stachelpflanzen. Sammle die Bohnen und den Schokofrosch ein.
Jetzt
zurück und Durch das Fenster oben. Im folgenden Raum findest Du in den hinteren
Regalen rechts einmal Flubberwurmschleim und eine Bohne. Auf dem Boden rechts
ist ein Schokofrosch. Im linken hinteren Regal ist auch noch eine Bohne. Weiter
nach links und Du kommst an einen weiteren Wasserspeier. Zaubere ihn an und
folge dem Gang. Rechts ist eine Wand verschwunden und das 3. Geheimnis ist entdeckt. In
der Truhe findest Du Bohnen. Nun hinaus und die Stachelpflanzen und auch die
fleischfressende Pflanze beseitigen. Geh geradeaus über die Rasenfläche und
dann nach rechts weiter. Dort ebenfalls die Pflanzen und Pilze beseitigen und
unterhalb in der Nische auch die Pilze vernichten. Springen auf die nächste
Rasenfläche und entferne die Pflanzen. Sammle noch den Schokofrosch ein. Auf
der nächsten unteren Rasenfläche findest Du in der Truhe Bohnen. Wieder oben
die Pflanzen und Pilze beseitigen. Hinüber springen und den Frosch einsammeln.
Unten wieder die Pilze vernichten und dann in der Mitte ganz hinunter springen.
Du bist jetzt wieder auf der Bodenplatte, wo eben die Krabbe rumgewuselt ist.
Also wieder durch den Torbogen in den Garten, wo der Block jetzt steht. Wieder
auf den Block und nach links durch das Fenster oben steigen. Falls Du nicht
hochkommen solltest, zaubere noch einmal den Wasserspeier an. Wieder in dem
Raum nach links und dort links am Fenster hinaus. Jetzt bist Du wieder oben auf
den Rasenflächen. Geradeaus kannst Du nun in das Fenster klettern und am Ende
des Raumes rechts das Spinnennetz vom Fenster entfernen. Gehe hier auf der
Balustrade links herum, um die Schokofrösche einzusammeln. Bevor Du zum
Speicherbuch im offenen Fenster steigst, springst Du noch einmal hinunter zu den
Schnecken. Gehe in den leeren Raum am Ende des Ganges. Dort sind jetzt 2
Feuerkrabben, die Du lähmst und in den Spalt an der Wand vor Dir schubst. Der
Boden hebt sich eine Stück und 2 Schnecken erscheinen. Lähme auch sie und
schubse sie in den Spalt an der Wand. Der Boden fährt nun ganz nach oben und Du
kannst die Truhe erreichen, in der Du die 22. Bronzekarte (Nr. 80) findest. Jetzt dreh
Dich um und entferne das Spinnennetz vor dem Fenster. Geh auf der Balustrade
nach links und durch das offene Fenster
zum Speicherbuch.
Lähme den
Wichtel. Folge dem Gang zwischen den Bücherregalen nach links. Dann links in
die Ecke und das Spinnennetz entfernen. Ein Wasserspeier wird freigelegt, den
Du auch gleich verzauberst. Wieder aus der Ecke hinaus und geradeaus in die nun
durchsichtige Wand. Ein Wichtel will gelähmt werden und das Schloss an der Tür
in dem
4. Geheimnis muss geöffnet werden. In der Truhe
findest Du Bohnen. Wieder hinaus und nach rechts weiter. Dort das Spinnennetz
an dem Bücherregal entfernen und durch die offene Bücherwand gehen.
Weiter geht
der Gang nach links. Die Bodenplatte senkt sich plötzlich ab. Dreh Dich schnell
um, denn hinter Dir ist hinter Gittern eine Riesenkrabbe eingesperrt. Lähme sie
zweimal und schubse sie dann in das Loch hinter Dir. Daraufhin fährt die
Bodenplatte wieder nach oben. Umdrehen und ein Stückchen weiter gehen.
Oben rechts
ist ein Schloss an der Wand angebracht. Wenn Du es verzauberst, öffnet sich
diese Wand. Steige die Stufen hinauf. Vernichte den Wichtel und gehe auf der
Balustrade rechts oder links herum hinter den Wasserspeier. Das ist das 5. Geheimnis.
Dort ist eine Truhe mit der 23. Bronzekarte (Nr. 44). Wieder zurück und
bevor Du die Treppe wieder hinunter steigst den Wasserspeier anzaubern. Nun
wieder die Treppe hinunter. Dort sind jetzt auf dem Gang Stufen nach unten
erschienen. Die steigst Du hinab und drehst Die Balken mit Hilfe der Symbole
links alle so, dass die Seite, die zu Dir zeigt auf allen Balken einen blauen
Fleck hat. Zaubere den Wasserspeier links noch an und geh dann eine Etage
höher. Dort nach links an dem Loch mit den Treppenstufen vorbei und auf den
Holzbalken entlang nach rechts. Die Tür ist auf und Du kannst aus der Truhe die
Bohnen holen. Wieder zurück und nach unten. Jetzt drehst Du alle Holzbalken so,
dass die einen roten Fleck haben. Wieder eine Treppe hinauf und auf die
Holzbalken nach links gehen. Dort findest Du in die Nische die 24. Bronzekarte
(Nr. 47) in einer Truhe. Wieder aus der Nische hinaus und nach
links.
Dort die
Stufen hinunter und den Wichtel erledigen. Aus der Truhe gegenüber steigt
Peeves heraus, denn Du entschleimst. Entferne auch das gesamte Ektoplasma und
sammle die Bohnen ein. Geh nach links. Vorsichtig, denn die begehbaren Blöcke
sind im Schachbrettmuster angeordnet. Auch hier das Ektoplasma überall
entfernen. Und die Bohnen einsammeln. Den Wasserspeier rechts anzaubern und
umdrehen. Hinter Dir ist die Wand nun durchsichtig, das
6. Geheimnis und aus der Truhe springen drei
Schokofrösche. Weiter geht es am Wasserspeier vorbei, Ektoplasma entfernen und
über die Steinblöcke zum Speicherbuch
springen. Den Wasserspeier links kannst Du ignorieren, denn er öffnet die
gleiche Wand wie der Wasserspeier vorher.
Geh die
Treppe hinunter und entferne die beiden Spinnennetze. Lähme den Wichtel und
gehe über die Holzbalken in die rechts Nische des Dachbodens. Hole Dir dort die
Bohnen aus dem Kessel rechts und aus der Truhe links, nachdem Du die beiden
Spinnennetze entfernt hast. Dann auf die andere Seite des Dachbodens, das
Spinnennetz entfernen und das Schloss an der Klappe öffnen. Steige dort
hinunter.
Hol dir den
Schokofrosch aus der einen und die Bohnen aus der anderen Ecke. Nun steigst Du
auf den Block und kappst dann das Seil. Unten ist wieder ein Baumgeist, der Dir
nach Lähmung Rinde abgibt. Aber noch nicht vom Block heruntersteigen, sondern
erst die Pilze unten entfernen. Rechts ist dann noch eine Stachelpflanze, die
Du entfernst und dann in der rechten Ecke die Bohnen einsammelst. Dann gehst Du
die Rinde einsammeln, die der Baumgeist abgegeben hat und lähmst den Gnom, der
dort herumspringt. Stecke ihn in das Gnomenloch am Ende der linken Seite.
Wieder zurück und links den Block hinaufsteigen. Links entfernst Du die beiden
Stachelpflanzen aus dem Beet und holst Du die Bohnen aus der Truhe. Dann geht
es nach rechts weiter der Bohnenspur nach. Sammle sie alle ein, bevor Du das
Seil in dem Loch kappst. Gehe auf der Brüstung ein Stückchen zurück und
klettere dann hinunter. Lähme die Schnecke, schneide die Fangarme an den beiden
fleischfressenden Pflanzen ab und geh rechts den schmalen Rasenstreifen am
Flussufer entlang. Dort musst Du die drei Stachelpflanzen erledigen und rechts
die Feuerkrabbe lähmen. Verzaubere den Wasserspeier am Ende und dreh Dich dann
um. Dort ist eine Wand durchsichtig geworden. Das 7. Geheimnis ist keines mehr. In
der Truhe findest Du Bohnen. Wieder hinaus und nach rechts. Zwischen den beiden
fleischfressenden Pflanzen nach rechts hindurch und das 8. Geheimnis ist auch entdeckt.
Hier musst Du die beiden Stachelpflanzen ausrupfen und von den 2 Baumgeistern
erhältst Du jeweils einmal Rinde nach deren Erledigung. Jetzt kappst Du noch
das Seil der Plattform rechts oben und herunter kommt eine weiter Truhe, in der
sich die 16.
Silberkarte (Nr. 22) befindet.
Jetzt zurück
und den steinernen Weg entlang, auf dem die Schnecke kriecht. Dort nach links
und bis ans Ende. Entferne das Schloss von der Tür und Goyle ist gefunden.
Bevor Du aber nun zu ihm gehst, öffnest Du rechts und links die beiden mit
einem Vorhangschloss versehen Türen und holst Dir jeweils die Bohnen aus den
Kesseln. Jetzt gehst Du zu dem schlafenden Jungen und holst Dir ein Stückchen von
Goyle. (Save8.usa; kann per mail bei lk@gamepad.de
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Schulgebäude
Geh noch einmal zur Mädchentoilette
Geh wieder
einmal geradeaus, am Ende rechts und wieder am Ende links und Du bist in der
Mädchentoilette. Der Trank wird fertig gestellt und Harry wird zu Goyle. Jetzt
führt ihr eine Zeitlang einen Harry durch die Gänge, der aussieht wie ein
Slytherin. Du sollst jetzt in den Kerker gehen und in den Gemeinschaftsraum der
Slytherins gelangen.
Gehe in den
Gemeinschaftsraum der Slytherins
(8 Geheimnisse, 3
Bronzekarten, 2 Silberkarten)
Verlasse
die Mädchentoilette und gehe den Gang rechts hinunter. Am Ende nach links und
dann rechts die Treppe hinunter, die angefahren kommt. Aber Vorsicht, sie dreht
sich während Du auf ihr stehst noch einmal, also nicht dass du zu schnell
hinunterläufst und abstürzt. Das gleiche machst Du mit der nächsten Treppe und
gehst dann nach rechts, um diese Halle durch die Tür zu verlassen. Jetzt die
Treppen hinunter und nach links die Stufen hinab. Dann wieder rechts eine
weitere Treppe hinunter und noch einmal rechts. Die Treppe in der Eingangshalle
hinunter und unten dann nach rechts zu den Kerkern. Bist Du die Stufen hinab
gestiegen, folgst Du dem Gang nach rechts. Wenn Harry, alias Goyle nun an der
nächsten Ecke ankommt, sieht er einen Slytherin um die Ecke laufen. Du folgst
im. Geh als an vom Hauptgang unten in der Kerkern aus den ersten Gang nach
rechts. Dort siehst Du wie ein Slytherin das erste Tor links mit dem Passwort
„Reinblüter“ öffnet. Die Stimme von Harry ist natürlich jetzt auch, richtig
komisch. Geh also dort links zu dem Tor und Harry sagt das Passwort. Ich konnte
mir das Lachen nicht verkneifen, als ich dieses Wort im Tonfall von Goyle
gehört hatte.
Sobald Du
den Raum betrittst schließt sich hinter Dir das Gitter. Stell Dich in die Mitte
auf die Scheiben mit dem grünen Stern. Diese dreht sich und ein neuer Eingang
geht auf. Dort hindurch und verzaubere links und rechts die Ritterrüstungen, um
die Bohnen zu erhalten. Jetzt einmal die Statue verzaubern und ein Block unter
ihr wird sichtbar. Stell Dich nun auf die Platte mit dem Schlangensymbol in der
Mitte des Raumes und verzaubere den Block unter der Statue. Die Platte fährt
mit Dir noch ein Stockwerk tiefer.
Hier kappst
Du links die beiden Seile und die Gittertore werden zur Seite gefahren. Jetzt
hast Du es mit drei Gnomen zu tun, die Dir die Bohnen aus den Taschen klauen,
wenn Du nicht schnell genug bist. Lähme sie alle drei, stecke einen ins
Gnomenloch und lähme dann die anderen beiden noch einmal. Einen wieder ins Loch
und den dritten lähmen und hinterher schicken. Weiter geht es in den nächsten
Raum.
Hier
stellst Du Dich in der Mitte auf die Platte und verzauberst alle drei Statuen.
Die Platte fährt nach oben. Geh sofort von ihr runter, sonst fährst Du wieder
mit ihr nach unten und Du musst die Statuen noch einmal verzaubern. Im nächsten
Raum gehst Du wieder in die Mitte des grünen Stern, woraufhin sich der Raum
wieder dreht und der nächste Durchgang freigelegt wird.
Hier siehst
Du nun wie ein anderer Junge von Slytherin die Brücke einfahren lässt und Goyle
dabei viel Spaß wünscht die andere Seite zu erreichen. Verzaubere an der
rechten Wand den Ring und auch den dahinter liegenden Block. Du siehst wie eine
Treppe ausgefahren und ein Gang geöffnet wird. Geh nun hinaus, aber tritt
nicht!!! auf die Bodenplatte sondern gehe rechts daran vorbei die Stufen
hinunter. Betritt das 1. Geheimnis und geh die Stufen weiter
hinunter, aber nicht zu schnell denn dort befindet sich ein Ektoplasma auf den
Stufen. Links steht eine Truhe mit Bohnen. Auch die 3 Symbole an der Wand
solltest Du verzaubern, denn sie schieben sich als Blöcke nach außen und
ermöglichen Dir den Zugang zu der Truhe, die Du eben beim hinabsteigen der
Stufen links von Dir gesehen hast. Also hinaus aus dem Geheimraum und nach
rechts über die drei Blöcke zu der Truhe springen. Darin befindet sich die 17. Silberkarte
(Nr. 3). Zurück über die Blöcke auf die Treppe springen und diese
hinauf gehen. Immer noch nicht auf die Bodenplatte treten, sondern links an der
Wand den Schalter verzaubern. Daraufhin setzen sich die beiden Platten vor Dir
in Bewegung. Springe von dem Podest auf die erste und drehe Dich etwas nach
rechts. Nun auf die zweite Platte und wieder nach rechts umdrehen. Einen Spring
noch, und Du hast wieder festen Boden unter den Füßen. Entschleime alles in
diesem Raum und betätige dann den Schalter an der Wand. Daraufhin wird wieder
Ektoplasma auf die Brücke geschleimt. Jetzt noch den Wasserspeier anzaubern und
hinter Dir durch das nun entstandene Loch im Boden springen. Jetzt auf die
Bodenplatte mit den Fußabdrücken. Die Brücke fährt wieder hoch und Du kannst
zwischen dem Ektoplasma hindurch gehen. Falls dies Dir zu unsicher ist,
entferne eines davon und die anderen zwei auf der anderen Seite. Aber auf
keinen Fall!!! alle drei sofort entfernen, da die Brücke dann nicht mehr
zusammenhält.
Auf der
anderen Seite dann die Kessel verzaubern und die Bohnen einsammeln. Geh den
Gang weiter und lähme hier die beiden Wichtel. Zaubere dann den Wasserspeier
an. Du bekommst einen Durchgang gezeigt. Aber dort gehst Du noch nicht hin. Verzaubere
den Wasserspeier noch einmal und klettere rechts über die Brüstung. Springe nun
schnell auf den festen Block vor dir und dann über die 3 beweglichen Blöcke
rechts in das 2.
Geheimnis. Dort in der Truhe gibt es Bohnen und einen Schokofrosch
und von den Rüstungen bekommst Du auch noch einmal Bohnen. Jetzt wieder zurück
und den Wasserspeier noch einmal anzaubern. Wende Dich nach links und geh die
Hälfte des Weges hinunter. Von dort aus springst Du links auf den Block und
weiter über die anderen nach unten. Dort in den Raum. Das ist das
3. Geheimnis. In der Truhe geradeaus findest Du
die 25.
Bronzekarte (Nr. 24). Die Ritterrüstung links gibt Dir Bohnen ab und
rechts steht eine weitere Truhe mit Bohnen. Wieder zurück und zum Wasserspeier.
Zaubere jetzt den Wasserspeier an und laufe schnell den Weg hinunter, um am
Ende rechts durch die durchsichtige Wand zu gehen. Den Gang hinunter und das
Gitter hinter Dir schließt sich.
Jetzt
wendest Du einen Zauberspruch auf das dritte Bild an der linken Wand an und
gehst hinein. Aber dort warten hinter den zahlreichen Spinnennetzen neben den
tausend kleinen auch 2 große Spinnen darauf von Dir gelähmt zu werden. Entferne
alle Spinnennetze auch die von den Seitenwänden. Dies ist das 4. Geheimnis.
Jetzt am Ende des Ganges den Metallring anzaubern und im nächsten Raum links an
der Wand hinter den Regalen den nächsten Ring mit dem Zauberstab bearbeiten.
Die Regale haben sich jetzt verschoben, so dass Du auf sie klettern kannst.
Gehe auf der rechten Seite bis ans Ende und springe dort erst einmal über das
niedrigste Regal auf dieser Seite, um den Schokofrosch zu holen. Jetzt auf das
Regal und von dort aus auf die nächsten beiden. Oben in der Wand ist jetzt
etwas aufgegangen und Du kannst vom Regal aus die Truhe mit der 26. Bronzekarte
(Nr. 67). Außerdem war dies das 5. Geheimnis.
Geh durch
die Tür hinaus und dann verzauberst Du die Staute vor Dir. Sie gibt leider nur
kleine Spinnen und ein gemeines Gelächter ab. Jetzt links herum und dort an der
rechten Wand beide Slytherinflaggen verzaubern. Der Wasserspeier in der Mitte
schiebt sich auf Seite und öffnet somit das 6. Geheimnis. In der Truhe
findest Du die
18. Silberkarte (Nr.
17). Jetzt geh
weiter und nach rechts den Gang entlang.
Gegenüber
Statue ist eine Tür offen. Dort drinnen verzauberst Du zuerst die beiden
Ritterrüstungen, die wieder Bohnen abgeben und dann das Wasser spuckende
Gesicht über dem Brunnen. Das 7. Geheimnis geht auf und in der Truhe findest
Du die 27.
Bronzekarte (Nr. 95).
Wieder dort
hinaus, nach rechts und in den großen Raum, den eigentlichen Gemeinschaftraum
der Slytherins. Auf dem Tisch rechts findest Du Flubberwurmschleim und
geradeaus auf dem Tisch gibt es einmal Rinde. Jetzt gehst Du rechts den noch
unbekannten Weg entlang. Leider lassen Dich die Mädchen links nicht durch,
daher gehst Du nach rechts. Draco kommt auf Dich zu und Harry fragt ihn das,
was er wissen möchte.
Nach der
Filmszene gehst Du in den Raum, aus dem Draco gekommen ist, also nach rechts
und dort die Stufen hinauf. Oben steht eine Truhe mit Bohnen, die das 8. Geheimnis
ist. Wieder die Stufen hinunter und Harry verwandelt sich in sich selber. Das
Spiel wird hier automatisch gespeichert.
Du stehst vor den Flaggen, die Du eben
angezaubert hast. Geh direkt auf die rechts Flagge zu und drücke Dich an der
Wand entlang rechts durch die Tür zur Bibliothek. Dort öffnest Du noch einmal
den Geheimgang zwischen dem höchsten und dem zweithöchsten Regal rechts. Wieder
durch den Spinnengang und den Ring am Ausgang verzaubern. Jetzt so schnell wie
möglich zum Ausgang nach rechts, denn Du darfst ja nicht erwischt werden. (Save9.usa; kann per mail bei lk@gamepad.de
angefordert werden!)
Schulgebäude
Gehe zum Unterricht in Verteidigung gegen die dunklen
Künste
Wieder
einmal stehst Du vor dem Eingang zum Gryffindorturm und musst rechts die Treppe
hinauf. Dann links die Stufen hoch und noch eine weitere Treppe rechts nach
oben, bis Du vor der Tür stehst. Geh wieder hindurch und dann die beweglichen
Treppen bis in den dritten Stock hinauf. Dort nach links hinein und den Gang
entlang. Am Ende links und die nächste Abzweigung wieder rechts. Der Unterricht
beginnt. Wieder einmal lernst Du einen neuen Zauberspruch. Den Elastozauber.
Die Symbole wie gehabt auf der Tastatur eintippen, wenn der Zauberstab über sie
fährt. Danach musst Du die nächste Aufgabe bestehen, um einen weiteren Stern
der Vollkommenheit zu ergattern.
Elastoherausforderung
(16 Geheimnisse, 4
Bronzekarten, 4 Silberkarten, 10 Sterne)
Gehe den Gang
entlang und springe links von der Brüstung. Lähme die beiden Gnome und stopfe
sie in ihre Löcher. In den beiden Ecken rechts und links unten findest Du
Bohnen im Kessel. Unten in der Mitte ist eine Nische, in der Du nun den
Wasserspeier anzauberst. Jetzt wieder hinauf und den Elastoteppich verzaubern.
Darauf springen und geradeaus zum 1. Stern. Schnell nach rechts umdrehen und
durch die durchsichtige Wand springen. Das 1. Geheimnis ist gelüftet. In der Truhe
findest Du die 28.
Bronzekarte (Nr. 1). Jetzt drehst Du Dich in diesem Geheimraum nach
rechts und zaubert oben den etwas helleren Stein an. Die Wand geht auf und Du
drehst Dich um, um dort auf den roten Schrank zu springen. Wieder umdrehen und
in das 2.
Geheimnis hineinspringen. Aus der Truhe holst Du Dir die
19. Silberkarte (Nr.
92) Wieder hinaus
aus der Nische oben und auch aus dem 1. Geheimnis. Springe nach rechts zu dem
Durchgang wo Du eben den 1. Stern geholt hast.
Im nächsten
Raum triffst Du auf eine neue Kreatur einen Imp. Lähme ihn und den Gnom und
stecke beide jeweils in ein Gnomenloch. Links geht dann eine Nische auf. Hol
aus dem 3.
Geheimnis die Bohnen aus der Truhe. Jetzt wieder auf den
Elastoteppich, ihn anzaubern und nach oben in den nächsten Durchgang springen.
Jetzt recht
auf die Brüstung und dort die Bohnen holen. Stell Dich auf den Elastoteppich
und dreh Dich nach rechts. Zaubere den Teppich an und Harry wird auf die
Gegenüberliegende Seite befördert. Dort zauberst Du links die Wand an und
betrittst das 4.
Geheimnis. Darin befindet sich der 2. Stern und Bohnen. Von dort
aus auf die bewegliche Platte und geradeaus die Truhe mit den Bohnen öffnen.
Wieder auf die bewegliche Platte und von dort aus nach recht zu dem
Elastoteppich. Dreh Dich um und zaubere in an. Springe zu dem 3. Stern.
Weiter den Gang entlang und zu dem Speicherbuch.
Hier hast
Du es mit drei Imps zu tun. Lähme sie alle und stecke sie in das Gnomenloch
rechts hinein. Hinter dem großen Block findest Du noch einen Frosch. Schiebe
den Block ganz in die Mitte und klettere dann auf den kleineren links von Dir.
Dreh Dich nach rechts im, springe zum Wasserspeier, um die Bohne zu holen und
zaubere ihn an. Jetzt wieder hinunter und nach links wo der Forsch gewesen ist.
Dort ist eine Wand aufgegangen. Hol Dir aus dem 5. Geheimnis die 29. Bronzekarte
(Nr. 81). Wieder aus dem Geheimversteck hinaus und nochmals auf den
kleinen Block klettern jetzt den Elastoteppich anzaubern und in die Mitte zu
dem großen Block springen. Noch auf den nächsten Block springen, um drehen und
den Elastoteppich wieder anzaubern. Springe zu dem 4. Stern in der Mitte. Dieser
fährt jetzt etwas herunter. Wieder einmal umdrehen und in den jetzt offenen
Durchgang springen.
Hier holst
Du Dir erst die Bohnen aus den beiden roten Karaffen rechts und links und
schickst von oben aus die beiden hinteren Krabben rechts und link schon einmal
in die Löscher. Jetzt springst Du rechts oder links hinunter vor die
Krabbenlöcher und beförderst die letzen beiden Krabben rechts und links hinter
die sich schließenden Türen. Die Bodenplatte geht auf und Du gehst nun ziemlich
na an das Podest ran, von dem Du hinunter gesprungen bist, um zu den Krabben zu
kommen. Von dort aus springst Du in das Loch hinein und betrittst das 6. Geheimnis.
Aus der Truhe holst Du Dir die 20. Silberkarte (Nr. 98). Du erhältst den 2.
Schlüssel zum geheimen Raum. Jetzt drehst Du Dich um und stellst Dich auf den
Elastoteppich, den Du aktivierst. Springe nach oben und Du landest vor dem noch
geschlossenen Gitter. Wieder zurück zum Eingang mit den roten Karaffen. Dort
umdrehen und den Elastoteppich aktivieren. Springe auf den Holzbalken oben vor
Dir. Dreh Dich einmal um und aktiviere den Schalter hinter Dir. Der nächste
Holzbalken fährt aus. Wieder umdrehen und auch den Schalter auf der
gegenüberliegenden Seite aktivieren. Daraufhin fährt der letzte Holzbalken aus.
Springe nun auf den zweiten und letzten Balken und von dort aus zu dem 5. Stern.
Geh den
Gang weiter und entschleime das Loch. Springe dort hinein und sammle die Bohnen
auf. Bevor Du nun die Treppe hinunter gehst, verzauberst Du das erste Bild auf
der linken Seite. Bei mir ging das Bild zwar nicht auf, aber ich konnte
hindurch steigen in das 7. Geheimnis und mit dort aus der Truhe die
Bohnen holen. Jetzt wieder auf die Treppe und das zweite Bild rechts oben. Die
Treppe fährt nun auf der anderen Seite noch ein Stück tiefer. Dreh Dich um und
hol Dir aus dem 8.
Geheimnis die 21. Silberkarte (Nr. 52). Wieder nach oben und
geradeaus dem Gang folgen.
Hier
fliegen zwei Wichtel herum, die Du lähmst. Denn gehst Du nach links über den
Teppich hinweg und links in die Nische, um die Bohnen und den Schokofrosch
einzusammeln. Jetzt zurück zu dem Teppich und nach rechts umdrehen und ihn
anzaubern. Springe oben auf die Brüstung vor Dir und sammle dort die Bohnen
ein. Dann verzauberst Du recht das Glas mit Flubberwurmschleim und links das
Glas mit Rinde. Nach links musst Du aber sowieso rüber springen, denn dort ist
ein Spalt in der Wand. Zaubere auch diesen an und das 9. Geheimnis öffnet sich.
Springe in das Loch so, dass Du den 6. Stern mitnimmst. Jetzt unten die Rinde und
den Flubberwurmschleim einsammeln und eine weitere Etage tiefer gehen. Dort
gibt es aus der Schachtel links Bohnen und wenn Du Dich nun nach links drehst
ist in der Nische in der Mitte des Raumes ein Symbol an der Wand. Verzaubere es
und ein Wasserspeier wird frei gelegt. Klettere Schnell wieder nach oben und
dort auf den Elastoteppich hinten. Von ihm aus Springst Du auf den großen Block
in der Mitte. Dort siehst Du, dass der Lumoszauber den Elastoteppich in der
Mitte aktiviert hat, der ebenfalls zu der Wand oben mit dem Spalt führt, den Du
schon geöffnet hast. Schiebe also direkt den großen Block nach vorne. Er fällt
dann herunter und auch Du kletterst wieder ganz nach unten. Schiebe den Block
zu dem 7.
Stern und klettere dort hinauf. Am Ende kommst Du zu einem weiteren Speicherbuch.
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Arendsstr. 4
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Hotline: 069-869499
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Springe mit
Hilfe des Elastoteppichs auf die gegenüberliegende Seite, wobei Du im Flug die
Bohnen einsammelst. Dort entschleimst Du das Loch gegenüber und lähmst die
Krabbe unten rechts. Klettere jetzt in das entschleimte Loch. Noch einmal
entschleimen und hineinklettern. Geradeaus entschleimen, Feuerkrabbe lähmen,
hineinklettern und Frösche einsammeln. Wieder hinaus und nun rechts das Loch
entschleimen. Auch dort hindurch und mit Hilfe des Elastoteppichs auf die
gegenüberliegende Brüstung springen. Sammle hier die Bohnen ein und springe
dann nach links hinunter zum
8. Stern. Aus der Schachtel auf dem Tisch
holst Du auch noch die Bohnen bevor Du in den nächsten Raum gehst.
Hier gibt
es wieder Arbeit mit einem Wichtel. Wenn Du ihn gelähmt hast, springst Du
wieder mit dem Elastoteppich auf die nächste Säule und weiter zur nächsten.
Noch einmal zur dritten Säule und von dort aus die Eule anzaubern. Daraufhin
öffnet sich rechts neben dem Stern eine Geheimtür. Also mit Hilfe des Teppichs
zu dem 9.
Stern und das
10. Geheimnis betreten. In der Truhe sind Bohnen.
Wieder auf das Gitter vom Stern zurück und eine Etage nach unten. Dort die Bohnen
aus den Kesseln holen und den Wasserspeier verzaubern. Links sind Stufen
entstanden, die Du hinunter steigst. Wende Dich nach links und zaubere das
Symbol an der Säule an. Rechts von Dir und auf der gegenüberliegenden Seite
sind nun die Wände aufgegangen. Gehe rechts von Dir hinein und benutze den
Elastoteppich, um auf die andere Seite zu kommen. Dort ist das 11. Geheimnis
und in der Truhe findest Du die 22. Silberkarte (Nr. 97). Wieder auf die
andere Seite springen, links die Stufen hinauf und mit Hilfe des Teppichs vor
dem Wasserspeier zum Speicherbuch
nach oben.
Sobald Du
auf die Truhe vor Dir zugegangen bist, die wiederum Bohnen enthält, fährt die
Plattform, auf der Du stehst nach unten und 2 große Spinnen erscheinen. Lege
die Spinnen auf den Rücken, sammle die Bohnen und den Schokofrosch ein und
stell Dich in die rechte Schalternische und
betätige beide Schalter. Die Plattform fährt alleine wieder nach oben
und Du siehst links das 12. Geheimnis. In der Truhe befinden sich
Bohnen. Dreh Dich um und aktiviere den Elastoteppich. Du bist wieder oben und
verzauberst links in der Nische den Wasserspeier. Jetzt schnell rechts den Gang
entlang, die beiden Wichtel ausschalten und nach rechts in das 13. Geheimnis.
Die Truhe hier enthält Bohnen. Wieder aus dem Geheimnis heraus und nach rechts.
Dort steht rechts ein Glas mit Rinde. Weiter geht’s.
Die beiden
Wichtel ausschalten und auf die Säule mit der Bodenplatte vor Dir springen.
Diese fährt daraufhin herunter. Rechts in der Ecke findest Du eine Truhe mit
der 30.
Bronzekarte (Nr. 88). Einweitere Blitz erscheint oben links im
Bildschirm. Dreh Dich nach links und betätige da das Symbol an der Wand.
Daraufhin öffnet sich das 14. Geheimnis, in dem Du Bohnen findest.
Wieder hinaus und recht hinaufklettern und die Bohnen einsammeln. Wieder
hinunter und dort auf den Elastoteppich. In der Nische rechts sind noch Bohnen
zu sehen, die Du natürlich haben möchtest. Wenn Du dort bist entdeckst Du noch
eine Truhe, aus der Peeves wieder einmal herauskommt. Entschleime ihn und
durchtrenne dann das Seil am Rad hinter Dir. Die Brücke zum Stern wurde
ausgefahren. Das Gitter, durch das Peeves verschwunden ist, geht jetzt auf. Geh
dort die Stufen hinauf und lähme sofort rechts die Krabbe. Dann auf den Teppich
stellen und umdrehen. Das Spinnennetz noch entfernen und dort hinaufspringen.
Lähme die beiden großen Spinnen und sammle die Bohnen ein, bevor Du zu dem Loch
rechts gehst. Springe hinein und gehe über die Brücke zum 10. Stern und weiter zum Speicherbuch.
Springe auf
den Elastoteppich und dreh Dich nach links. Nun den Teppich aktivieren und mit
seiner Hilfe auf den gegenüberliegenden roten Teppich über die beiden Hammer
springen. Rechts in den Torbogen springen und weiter geht’s. Über Dir ist jetzt
ein Spinnennetz. Kappe es und lähme direkt die Spinne die jetzt herunterfällt.
Recht oben ist ein Symbol an der Wand, dass Du anzauberst. Daraufhin befindet
sich ein Elastoteppich unter Deinen Füßen. Aktiviere ihn und springe in das
Loch oben in der Wand. Du hast gerade das 15. Geheimnis betreten. In der Truhe ist die
31. Bronzekarte (Nr.
96). Wieder hinaus
und rechts weiter.
Dort
springst Du mit Hilfe des Elastoteppichs zu dem großen Stern, berührst ihn aber
noch nicht!!! Verzaubere das Symbol hinter dem Stern oben an der Wand. Dreh
Dich nun um und benutze wieder den Elastoteppich um gegenüber zu dem 16. Geheimnis
zu kommen. Du musst aber erst noch einen Sprung wage, um an die Kiste mit den
Bohnen zu kommen. Jetzt wieder zurück und Dich rückwärts nach unten fallen
lasse. Dann wieder den Teppich benutzen und zum großen Stern hinüber. Berühre
ihn und die Aufgabe ist bestanden. (Save10.usa; kann per mail bei lk@gamepad.de
angefordert werden!)
Geheimnisse im
Unterrichtsturm entdecken
(10 Geheimnisse, 7
Bronzekarten, 5 Silberkarten)
Du kannst die Geheimnisse auch noch
nach der Kammer des Schreckens erkunden, doch es ist ratsam wenigstens alle
Bronzekarte zu haben, damit die Energie ausreicht, um den Basilisken zu
besiegen.
Eigentlich
ist jetzt die Wöchentliche Hauspunkteauswertung dran, doch da Du alle Zauber
gelernt hast, gehst Du auf Entdeckungsreise im Schulgebäude. Lass die Hexe
links liegen und geh den Gang geradeaus. Die Stufen hoch und dann die Treppe
links hinauf. Durch die Tür und du bist jetzt in dem Teil des Gebäudes, wo der
meiste Unterricht stattfindet.
Das 1. Geheimnis
hast Du bereits in einem Abschnitt vorher in Dumbledores Büro gelöst. Auch die Bronzekarte
und Silberkarte
für diesen Abschnitt hast Du bereits geholt. (Abschnitt: Dumbledores Büro)
Geh nun die
Treppe erst hinunter. Unten angekommen direkt nach links hinten die Truhe
öffnen. Du bekommst die 32. Bronzekarte (Nr. 51). Auf dem Boden sind
mehrere Elastoteppiche. Benutze den mittleren der drei Teppiche. Aktiviere ihn
und springe nach oben. In der Mitte des Raumes unter der Decke befindet sich
die 23.
Silberkarte (Nr. 89). Die Harry sich dann auch gleich schnappt.
Jetzt gehst Du noch nah an den Kessel in der Ecke und Deine Rinde und
Flubberwurmschleim fügen sich zu jeweils einem Megapowertrank zusammen.
Nun die
Treppe hoch und die erste bewegliche Treppe in den ersten Stock hinauf. Dort
links in den Gang. Klettere links in die bereits offene Wand und hol Dir die
Bohnen aus der Truhe. Das 2. Geheimnis ist entdeckt. Jetzt aktivierst Du
den Teppich vor der Truhe und holst Dir die Bohnen über Dir und auf der
Brüstung ringsum oben. Wieder hinunter und aus dem Geheimnis hinaus. Dann nach
links. Dort stehen rechts und links Kessel mit Bohnen. Dann wieder hinaus, denn
dieses Stockwerk hat vorerst nicht mehr zu bieten, da Dir die restlichen 2
Schlüssel noch fehlen.
Nach links
die nächste bewegliche Treppe in den 2. Stock hinauf. Wieder links hinein in
den Gang. Die beiden Schachteln rechts und links auf den Tischen verzauberst Du
wieder solange, bis sie offen bleiben. Dann den Gang weiter und an der Wand
links das Symbol verzaubern. Das 3. Geheimnis ist entdeckt und in der Truhe
findest Du Bohnen. Hinaus aus der Nische und geradeaus den Gang weiter. Den
nächsten Gang links hinein und die Bohnen aus der Schachtel rechts auf dem
Tisch mitnehmen. Dann nach links ins Klassenzimmer
für Verwandlungen. Dort rechts auf dem Tisch aus der Schachtel und links
aus dem Kessel die Bohnen mitnehmen. Wieder hinaus und auf dem Rückweg noch
einmal die Schachtel im Vorzimmer verzaubern, falls sie wieder geschlossen ist.
Jetzt in den Gang gegenüber, also geradeaus weiter. Das ist das Klassenzimmer für Zauberkunst. Geh
geradeaus weiter in die Nische. Dort ist links eine Truhe mit der 33. Bronzekarte
(Nr. 31). Jetzt wieder zurück in den Hauptgang und nach rechts um
die Ecke. Dort sofort rechts die Wand anzaubern und das 4. Geheimnis ist geöffnet.
Sammle die Bohnen auf dem Boden ein und dreh Dich dann auf dem Teppich so, dass
Du zur linken Wand schaust. Jetzt den Teppich aktivieren und oben auf der
Brüstung die Bohnen aus der Truhe holen.
Wieder hinunter und aus dem Geheimnis hinaus nach rechts. Rechts in dem
Gang noch den Kessel mit Bohnen leeren. Die Tür geht noch nicht auf, also nach
links zur Toilette der Maulenden Myrte.
Kurz vorher noch die Bohnen aus dem Kessel rechts nehmen und dann hineingehen.
Dort ist gegenüber dem Eingang eine Truhe mit der 34. Bronzekarte (Nr. 37) Jetzt
weiter in den Toilettenbereich hinein. Wenn Du die 4. Toilette links anzauberst
bekommst Du noch einmal Bohnen. Jetzt wieder hinaus aus dem Gang im 2. Stock
und links die bewegliche Treppe hinauf.
Auf diese
Treppe musst Du allerdings ein wenig warten. Gehe auch im 3. Stock links den
Gang hinein und geradeaus holst Du aus dem Kessel die Bohnen. Dann links den
Gang entlang und direkt rechts die Wand anzaubern. Das
5. Geheimnis ist entdeckt. Klettere hinunter,
steck den Gnom in sein Loch und hol Dir die Bohnen aus der Truhe. Wieder hinauf
und nach links den Gang ein Stückchen weiter um rechts in den Klassenraum für Verteidigung gegen die dunklen Künste
zu gehen. Bevor Du allerdings die Stufen zum Klassenzimmer hinauf gehst,
zauberst Du den Spalt in der Wand rechts an und holst Dir in dem 6. Geheimnis die
Bohnen aus der Truhe. Links verzauberst Du die Ritterrüstung 2-mal und sammelst
die Bohnen ein. Rechts in der ersten Fensternische bekommst Du aus der
Schachtel Bohnen und in der zweiten ist eine Truhe mit der 35. Bronzekarte (Nr. 50). Ein
Stück weiter bekommst Du noch Bohnen aus der roten Karaffe und in der letzten
Fensternische link ist ebenfalls noch eine rote Karaffe. Das Gerippe unter der
Decke kannst Du zwar 4-mal anzaubern doch außer kleinen Spinnen gibt es nicht
her. Jetzt hinaus aus dem Klassenzimmer und nach links wieder ins Treppenhaus.
Noch einen Stock höher und links hinein. Dort direkt links das Bild anzaubern.
In dem
7. Geheimnis findest Du Bohnen auf dem Boden und
auch in der Truhe. Wieder hinaus und links weiter. Bevor Du nach rechts in die
Krankenstation gehst, verzauberst Du die Staute am Ende des Ganges 3-mal, um
alle Bohnen zu erhalten. Jetzt in die Krankenstation. Dort verzauberst Du die
beiden Bilder hinter Dir und vor Dir. Die Treppe die nun ausgefahren wird,
gehst Du hinunter. In der Truhe in diesem 8. Geheimnis findest Du die 24. Silberkarte
(Nr. 71). Geh die Treppe wieder hinauf und geradeaus weiter. Links
ist ein Wasserspeier, den Du anzauberst und dann schnell die Stufen rechts
hinunterläufst, um dort oben auf die erschienene Bodenplatte zu springen. Dort
oben findest Du die
36. Bronzekarte (Nr.
58) jetzt wieder
dort hinaus und die Treppe nach unten gehen. Dort springst Du einmal auf den
Teppich in der Mitte. Die Dachluke öffnet sich. Nimm rechts und links die
Bohnen aus den Kesseln und geh dann rechts oder links die Stufen ganz hinunter.
Dort findest Du eine Truhe mit der 37. Bronzekarte (Nr. 75). Vor der Truhe
aktivierst Du den Elastoteppich und drehst Dich mit dem Gesicht zum Fenster.
Jetzt springst Du hoch zu der Truhe in das
9. Geheimnis. Darin befindet sich die 25. Silberkarte
(Nr. 38). Wieder dort hinaus und die Stufen nach oben. Weiter nach
oben am Wasserspeier vorbei und durch den Krankensaal. Nach links. Dort links
die Wand anzaubern. Dort entschleimst Du das Loch im Boden und kappst das Seil.
Vor dem Eingang zum 4. Stock öffnet sich im Boden jetzt eine Klappe mit einem
Elastoteppich und gegenüber ist eine Nische in der Wand aufgegangen. Aktiviere
den Teppich und springe zu dem 10. Geheimnis gegenüber. Aus der Truhe holst
Du Dir die 26.
Silberkarte (Nr. 30). Geh dann rechts die Stufen zur nächsten Truhe
mit Bohnen hinunter. Jetzt wieder ganz nach unten zu den handelnden Schülern.
Das Mädchen rechts gibt Dir Flubberwurmschleim. Falls Dir welcher fehlen
sollte, kannst Du ihn hier 2-mal kaufen. Die beiden handelnden Jungen verkaufen
Dir gerne eine Silberkarte und eine Bronzekarte. Dies ist für alle interessant,
die die Karten in Prof. Dumbledores Büro verpasst haben. Jetzt gehst Du noch
zum Speicherbuch und dann wieder
eine Treppe nach oben und durch die Tür.
Geheimnisse im
restlichen Gebäude
(12 Geheimnisse, 3 Bronzekarten, 7 Silberkarten)
Du gehst
die Stufen hinunter und nach links die nächste Treppe hinab. Dort ist links
eine Statue, die Du verzauberst. Sie schiebt sich zurück und eine Bodenplatte
wird freigegeben. Stell Dich darauf und hinter der Statue geht das
1. Geheimnis auf. In der Truhe
findest Du die 27.
Silberkarte (Nr. 13). Wenn Du die Entschleimherausforderung noch
einmal durchmachen möchtest, kannst Du von der Statue aus geradeaus weiter
gehen. Wenn nicht, solltest Du den Raum auf keinen Fall betreten, denn sobald
Du durch die Tür gehst, bist Du gezwungen die Aufgabe erneut zu durchlaufen
oder den letzten Spielstand zu laden.
Geh also
aus dem Geheimnis heraus und geradeaus die Treppe hinunter. Links geht es zum
Gryffindorturm, aber dazu kommen wir später noch. Geh rechts entlang und
entferne rechts das Spinnennetz vom Spiegel. Zaubere ihn auf und steige in das 2. Geheimnis.
Sammle die Bohnen ein und hol Dir die 28. Silberkarte (Nr. 35) aus der Truhe. Wieder
aus dem Geheimnis heraus und nach rechts. Wenn Du nach rechts gehst, kannst Du
bei einem Jungen noch weitere Silberkarten kaufen. Links von dem Jungen geht es
zur Rictusempraherausforderung, falls Du sie noch einmal durchspielen möchtest.
Wenn nicht, gilt auch hier auf keinen Fall betreten. Du gehst jetzt die Treppe
in der Eingangshalle hinunter und dort links in den Kerker.
Bist Du die
ersten Stufen in die Kerker hinunter gegangen verzauberst Du gleich links die
Wand mit dem Spalt. In dem
3. Geheimnis findest Du jede Menge Bohnen und
wenn Du den Teppich aktivierst kannst Du oben rechts noch eine Truhe mit Bohnen
öffnen. Wieder hinaus aus dem Geheimnis und geradeaus den Gang entlang.
Jetzt bist
Du in dem Hauptgang des Kerkers und gehst in den ersten rechten Gang hinein.
Dort bist Du übrigens dem Slytherinjungen zuvor hin gefolgt. Entschleime rechts
hinten den Wasserspeier und aktiviere ihn. Nun drehst Du Dich um und kappst das
jetzt sichtbare Seil geradeaus. Wenn Du dies getan hast, stehst Du auf Stufen,
die nach unten führen. Das ist das 4. Geheimnis. Außer Bohnen findest Du hier
noch die 29.
Silberkarte (Nr. 20) in der Truhe. Wieder hinaus in den Gang und
gegenüber hinein.
Dort kommst
Du zu dem Klassenzimmer für Zaubertränke, in dem Du aufpassen solltest, dass
Prof. Snape Dich nicht erwischt. Wenn Du an den beiden Slytherins vorbei bist,
die Dir übrigens die gewünschten Gegenstände sehr teuer verkaufen wollen, gehst
Du links an der Wand entlang und um die Ecke. Dort ist auf der linken Wand ein
Spalt, den Du anzauberst. Geh hinein und entschleime die Bodenplatte, stelle
Dich darauf und sammle die Bohnen ein. Bevor Du hinausgehst, solltest Du darauf
achte, dass Snape nicht in der Nähe ist. Verlasse diese Nische und gehe wieder
nach rechts. Dort sind jetzt Steinstufen entstanden, die Du hoch zum 5. Geheimnis
steigst. Du findest wieder Bohnen und die 30. Silberkarte (Nr. 60). Ein weiterer Schlüssel
gehört nun Dir. Wieder hinaus und hinunter. Geh jetzt an den rechts an den
Wänden entlang bis zu der Truhe hinten rechts im Klassenzimmer. Wenn Du sie
öffnest bekommst Du die 38. Bronzekarte (Nr. 9). Weiter auf dem Tisch
bekommst Du noch einmal Rinde und Flubberwurmschleim. Im Kessel kannst Du die
gesammelten Zutaten wieder zu einem Megapowertrank zusammenfügen. Jetzt hinaus
aus dem Klassenzimmer und den Gang nach links.
Im Gang
kommst Du jetzt an zwei Ritterrüstungen. Verzaubere die rechte 3-mal und die
linke 2-mal und sammle die Bohnen ein. Ein Stück weiter im Gang kommst Du links
an eine Truhe mit Bohnen und rechts zauberst Du die Wand an, woraufhin ein
Wasserspeier sichtbar wird. Zaubere ihn an und vor Dir den Gang ein Stück
weiter entsteht ein Loch im Boden. Springe hinein, sammle die Bohnen und
entferne das Ektoplasma. Das Gitter von der Nische über Dir wird
heruntergefahren. Klettere wieder hinauf und hol Dir aus dem nun offenen 6. Geheimnis
die Bohnen und die 31. Silberkarte (Nr. 54). Wieder zurück und
den Gang zurück in die Eingangshalle.
Jetzt
geradeaus in die große Halle. Dort im Gang direkt links das Bild anzaubern. Das 7. Geheimnis
ist entdeckt. Klettere nach unten, sammle die losen Bohnen ein und auch die aus
der Truhe. Geh weiter in die große Halle hinein und dort holst Du am Ende aus
den beiden Truhen rechts und links die Bohnen. Dann zurück.
Duelle
Wenn Du nun rechts die Stufen hinuntergehst, siehst Du einen
Jungen aus Gryffindor dort stehen. Schau Dir die Tafel oben rechts an der
Treppe an. Dort sind die 10 besten Duellkämpfer aufgeführt. Wenn Du auf ihn
zugehst, kannst Du ein Duell gegen ihn führen und wenn Du gewinnst, um 10
Bohnen reicher sein und landest auf Platz 10. Nach diesem Duell folgt eins
gegen Huffelpuff um 15 Bohnen, danach eins um 20 Bohnen gegen Ravenclaw und als
4. eins um 25 Bohnen gegen Slytherin. Du kannst so lange Duelle durchführen,
bis Harry auf dem 1. Platz an der Tafel steht. Die Duelle werden allerdings
immer schwieriger. Zuerst kommen links und rechts Säulen hinzu. Dann bewegen
sich die beiden Säulen hin und her. Als nächstes kommen vier Säulen, die sich
auf und ab bewegen und zum Schluss ist
nur noch ein kleiner Spalt da, wo sich Harry vor den gegnerischen Treffern
schützen kann. Aber es ist zu schaffen. Du kannst ein Duell auch immer wieder
wiederholen, allerdings unter Einsatz der Bohnen.
Geh hinaus
aus der großen Halle in die Eingangshalle. Dort triffst Du rechts neben der
Treppe auf einen Jungen von Gryffindor, der Rinde verkauft und links neben der
Treppe ist eine Truhe mit Bohnen. Nun die Treppe hinauf. Oben die beiden
Ritterrüstungen mehrmals verzaubern, um alle Bohnen zu erhalten. Dann mit dem
Gesicht zur Wand auf den Elastoteppich zwischen die beiden Ritter stellen und
den Teppich aktivieren. Du springst auf die Brüstung hinter den Rüstungen und
holst Dir die Bohnen und aus der Truhe die 39. Bronzekarte (Nr. 29). Das ist das 8. Geheimnis
gewesen. Wieder hinunter und nach links. Aber noch nicht zur
Hauspunkteauswertung sondern erst einmal geradeaus. Dort rechts den Spiegel
anzaubern und in das 9. Geheimnis steigen. Sammle die Bohnen auf
dem Boden und auch auf der Truhe. Hinaus und rechts die Treppe hinauf. Wenn Du
oben angekommen bist, steht links ein Mädchen, dass Silberkarten verkauft. Den Gang
weiter kommst Du zu der Elastoherausforderung. Auch diesen Raum bitte nur
betreten, wenn Du die Aufgabe wiederholen willst. Verzaubere die Hexenstatue
gleich mehrmals, denn sie gibt Dir reichlich Bohnen. Der Junge hinter der
Statue verkauft Bronzekarten.
Weiter geht
es die Treppe rechts hinauf. Gleich rechts die Wand ganz oben anzaubern, denn
der eine Stein sieht einladend aus. Klettere in das 10. Geheimnis hinein und sammle
die Bohnen. Oben in der Truhe ist die
32. Silberkarte (Nr.
99). Wieder hinunterklettern
und nach rechts den Gang entlang. Auf der anderen Seite die Treppe wieder
hinunter und rechts die nächsten Stufen runter steigen. Jetzt links die
Wendeltreppe zum Gryffindorturm hinauf. Das Portrait der fetten Dame schwingt
sich zur Seite und Du kannst eintreten. Links ist direkt eine Truhe mit der
40. Bildkarte (Nr.
26). Der 5. Blitz
ist nun oben links im Bildschirm zu sehen. Jetzt gehst Du gegenüber dem Kamin
die Wendeltreppe hinauf und schaust oben angekommen unter die Decke. Dort ist eine
Platte die etwas heller grau ist. Zaubere sie an und es öffnet sich eine Stelle
in der Säule der Wendeltreppe. Kappe das Seil und geh die Wendeltreppe
hinunter. Dort links ist das 11. Geheimnis aufgegangen und in der Truhe
findest Du die 33.
Silberkarte (Nr. 39). Ansonsten ist hier nur noch das Speicherbuch vor dem Kamin, dass Du
natürlich auch benutzt.
Hinaus aus
dem Gemeinschaftsraum und die Wendeltreppe hinunter. Immer geradeaus an den
Ritterrüstungen vorbei nach links in Richtung Hauspunkteauswertung. Doch noch
nicht hinein erst links die Wand anzaubern. Klettere in das
12. Geheimnis und entfernte das Ektoplasma. Dann
noch das Spinnennetz beseitigen und die Bohnen einsammeln. Aus der Truhe holst
Du die 34.
Silberkarte (Nr. 73). Nach rechts geht es weiter und Du stehst
wieder am Eingang zu den Kerkern. Also rechts entlang in der Eingangshalle. Von
dort aus durch die Eingangstür nach draußen.
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Geheimnisse auf dem
Schulgelände
(8 Geheimnisse, 4 Bronzekarten, 3 Silberkarten)
Draußen
gehst Du nach rechts und zauberst das Symbol an der Wand an. Betritt das 1. Geheimnis,
sammle alle Bohnen auf dem Boden und aus der Truhe ein. Links entfernst Du
jetzt die Weinrebe und gehst hinein. Sammle die Bohnen ein und öffne die Truhe
links. Ein Schokofrosch und Bohnen kommen Dir entgegen gesprungen.
Wieder
hinaus aus den beiden Gärten und vor Dir die Bodenplatte anzaubern. Springe nun
auf die Hauswand zu, denn dort ist das 2. Geheimnis mit der 41. Bronzekarte (Nr. 64).
Wieder
hinunter und geradeaus die Treppe runter. Geradeaus aus der Truhe die Bohnen
holen und rechts die Wand anzaubern. Die Weinrebe noch entfernen und das 3. Geheimnis
betreten. In der Truhe findest Du die
42. Bronzekarte (Nr.
77) Entferne noch
die Weinrebe vor der nächsten leider verschlossenen Tür. Verzaubere den
Wasserspeier und laufe schnell die Treppen hinauf und nach rechts am Eingang
zur Schule vorbei. Dann rechts durch die nun offenen Wand. Das 4. Geheimnis
ist entdeckt. Dort gehst Du die Treppe hinauf und holst Dir oben die Bohnen und
links aus der Truhe die 35. Silberkarte (Nr. 27). Jetzt springst Du
noch einmal wie vorher auch im Krankenzimmer auf den Teppich am Boden und links
von Dir öffnet sich an der Hauswand eine weitere geheime Nische.
Wieder dort
hinaus und gegenüber in die Nische laufen. Auf dem Boden befindet sich eine
Platte. Wende den Elastozauber auf ihr an. Springe nach oben. Das 5. Geheimnis
ist auf. Dort bekommst Du 2 Bohnen und die
36. Silberkarte (Nr.
45.) Springe wieder
hinunter.
Jetzt in
Richtung der großen Statue und dort nach rechts und rechts die Truhe mit Bohnen
öffnen. Geh dann durch den Torbogen und vor dem Gewächshaus nach links. Dort
ist eine Truhe mit der 43. Bronzekarte (Nr. 5). Jetzt am Gewächshaus
rechts außen entlang und die Bohnen einsammeln. Am Ende rechts die Pilze
vernichten und ganz nach rechts die Truhe mit den Bohnen öffnen. Die Weinrebe
noch entfernen und aus der Truhe in dem 6. Geheimnis die
44. Bronzekarte (Nr.
33) holen. Wieder
hinaus und geradeaus auf der Wiese entlang. Am Ende sammelst Du die Bohnen ein,
vernichtest die Pilze und entfernst die Weinrebe, um den Gnom in sein Loch zu
stecken. Dann wieder zum Gewächshaus und rechts noch die Bohnen außen
einsammeln.
Wieder
zurück und kurz vor dem letzten Torbogen nach oben schauen. Dort über dem
Torbogen ist ein Symbol, das Du verzauberst. Rechts geht jetzt eine Wand auf.
Das 7.
Geheimnis ist gelüftet. Vernichte die Pilze, sammle die Bohnen ein
und in der Truhe findest Du die 37. Silberkarte (Nr. 43). Jetzt noch die
Weinrebe vor dem Gnomenloch entfernen, den Gnom lähmen und tief in sein Loch
hineinschubsen. Wieder hinaus und nach rechts durch den Torbogen an der Statue
geradeaus vorbei.
Dort vor
dem Eingang zum Quidditschfeld die beiden Flaggen rechts und links oben
verzaubern. Links geht jetzt das
8. Geheimnis auf und Du holst Dir neben den
Bohnen die 38.
Silberkarte (Nr. 36).
Quidditch
Wenn Du nun Lust auf ein Quidditchspiel hast, kannst Du
entweder dir die Tafel rechts ansehen oder durch das Tor gehen. Bei beiden
Möglichkeiten kannst du 5 Spiele durchführen. Jedes dieser Spiele kannst Du so
oft spielen wie Du möchtest. Wenn Du es bereits gewonnen hast, wirst Du
gefragt, ob Du es wirklich wiederholen möchtest. Ansonsten wird das Spiel
sofort gestartet. Du kannst Harry mit den Pfeiltasten zwar steuern, aber dabei
musst Du aufpassen, dass Du ihn nicht aus der Bahn wirfst und Dich zu weit vom
Schnatz entfernst, denn eigentlich fliegt er dem goldenen Ball selbstständig
hinterher. Mit der linken Maustaste kannst Du den gegnerischen Sucher treten
und mit der rechten fängst Du den Schnatz sobald sein Schweif rot ist. Nach
beendetem Spiel stehst Du wieder vor der Tafel und kannst das nächste Spiel
aufrufen. Das 6. allerdings ist noch gesperrt.
Geh jetzt
rechts durch die Tür den Wiesenweg entlang und Du kommst zu Hagrids Hütte. Geh
rechts daran vorbei, sammle die Bohnen auf den Stämmen und in den
Schweinetrögen ein und hol Dir auf dem großen Baumstamm die 45. Bronzekarte
(Nr. 61). Falls Du noch Zutaten hast, kannst Du sie hier noch einmal
in den Kessel geben. Ein Stück weiter sind noch eine Bohne links und auch eine
ganze Truhe voll davon. Jetzt wieder ein kleines Stück zurück und das Speicherbuch am Kessel benutzen.
Verlasse
auf demselben Weg, den Du gekommen bist das Gebiet um Hagrids Hütte wieder. Bis
Du durch die Tür gegangen.
Wenn Du nicht genug Bohnen hast,
oder Deine Hauspunkte aufwerten möchtest, kannst Du bevor Du zur
Hauspunkteauswertung gehst noch einmal die Herausforderungen besuchen. Du
benötigst an dieser Stelle mindestens 750 Hauspunkte um Slytherin zu schlagen.
Diffendio – Draußen
vor dem Eingang links die Stufen hinunter.
Rictusempra, Elasto
und auch Entschleime befinden sich im Gebäude, an den bereits erwähnten Stellen
Du solltest nun 38 Silberkarten und
45 Bronzekarte besitzen. Wenn Du einmal die 4. Hauspunkteauswertung hinter Dir
hast, wird es Abend und auf Befehl von Prof. McGonagal darf kein Schüler den
Schlafsaal mehr verlassen. Also steht auch keiner mehr rum, der Dir irgendetwas
anbieten kann.
Jetzt
wieder ins Schulgebäude hinein und die Stufen hinauf. Links den Gang entlang
und noch einmal links weiter. Jetzt nach rechts in den Vorraum zur
Hauspunkteauswertung und geradeaus weiter.
Schulgebäude
4. wöchentliche Haupunkteauswertung
Hier
geschieht nichts anderes als bei den anderen 3 Auswertungen. Da ich 3 der
Herausforderungen noch einmal durchgespielt habe, natürlich ohne großartig
Dinge einzusammeln, hatte ich jetzt 970 Punkte und konnte mich einige Zeit im
Belohnungsraum aufhalten.
Geh zur maulenden Myrte
Du kommst
aus dem Gang von der Haupunkteauswertung und Ron stürmt auf Dich zu, Myrte muss
wohl noch betrübter sein als sonst. Folge Ron nach links und dann rechts die
Stufen hinauf. An der Hexenstatue geht es nach rechts die Stufen hinauf und
dann abermals links hinauf Geh durch die Tür und links die beweglichen Treppen
nach oben in den 2. Stock. Dort links und dann wieder rechts. Noch einmal links
Ron folgen und Du bist in der Mädchentoilette. Es folgt eine längere Filmszene.
Wer die Bücher gelesen oder den Film gesehen hat, weiß, was nun passiert. Allen
anderen möchte ich nicht die Spannung nehmen. Nach der Szene benutzt Du noch
einmal das Speicherbuch vor dem
Kamin.
Schulgelände
Geh zu Hagrids Hütte
Verlasse
den Gemeinschaftsraum und gehe die Wendeltreppe hinunter. Immer geradeaus bis
zu den Rüstungen und dann links die Treppe hinunter. Dort aus der Eingangstür
zur Schule hinaus. Geradeaus zur Statue und dann nach links. Dort rechts steht
Ron an der Tür. Folge ihm. Den langen Wiesenweg entlang und dann folgt eine
kurze Szene in der Dumbledore suspendiert und Hagrid nach Askaban gebracht
wird. Ron und Harry sehen die Spinnen in den verbotenen Wald laufen. Hier
findest Du noch einmal Bohnen an den Stellen, die Du eben bereits abgerast
hattest. Geh zunächst zum Speicherbuch
und dann zu Ron in den verbotenen Wald. (Save11.usa; kann per mail bei lk@gamepad.de
angefordert werden!)
Der verbotene Wald
(4 Geheimnisse, 4
Bronzekarten, 2 Silberkarten)
Ron muss
Harry alleine lassen. Verzaubere direkt links den Wasserspeier und dann
springst Du auf den ersten Felsen, den der Wasserspeier freigegeben hat. Dort
einmal Elasto anwenden und unterhalb auf dem nächsten auch. Springe auf den
ersten, wo Du gerade stehst und Du wirst links auf eine Anhöhe befördert. Dort
ist sofort eine Spinne, die Du lähmen musst. Dann entfernst Du rechts vom
Baumstamm das Spinnennetz und aktivierst die Bodenplatte um darauf zu springen.
Du landest auf dem Baumstamm gegenüber und lähmst von dort aus sofort die
beiden Baumgeister. Dann sammelst Du die Rinde ein, die die beiden abgegeben
haben und entfernst rechts das Spinnennetz um aus der Truhe die Bohnen zu
holen. Nun wieder zu dem zweiten Baumstamm und dort das Seil kappen. Auch hier
die Elastoplatte aktivieren und drauf springen. Du landest unten auf dem
zweiten Stamm, springst jedoch erst noch einmal zu dem ersten zurück. Recht ist
an der Felswand ein Symbol, das Du anzauberst. Du gelangst so in das 1. Geheimnis
und holst Dir die 38. Silberkarte (Nr. 16) und die Bohnen.
Wieder zurück auf den ersten Baumstamm und auf den Rasen. Dort die Elastoplatte
aktivieren, umdrehen und drauf springen. Jetzt bist Du über die beiden
Baumstämme, zum nächsten Durchgang geflogen.
Dort ist
eine einzelne fleischfressende Pflanze, doch eine neue Variante. Sie hat vier
Fangarme. Diese kappst Du alle. Aber Vorsicht, sie übrig gebliebenen drehen
sich immer wieder zu Dir, bis sie alle ab sind. Weiter geht’s, die Weinrebe
entfernen. Die nachfolgende Brücke sieht zwar einladend aus, doch Du solltest
auf jeden Fall erst einmal unten die Giftpilze vernichten, bevor Du die Brücke
betrittst, denn sie stürzt ein. Unten noch die Weinreben vom Gnomenloch
entfernen und die beiden Gnome ins Loch stecken. Dann links über die leuchtenden
Holzstämme nach oben zum Speicherbuch.
Jetzt das
Netz kappen. Eine große Spinne kommt auf Dich zu, die Du lähmen musst. Hinter
dem zweiten Netz sind alles kleine Spinnen. Zerschneide auch das dritte Netz
und eine große Spinne kommt am Ende des Tunnels auf Dich zu. Außerdem musst Du
hier noch zwei Wichtel lähmen, bevor Du rechts den Steg hinunter gehst und am
Ende den Elastozauber anwendest, um so von Stamm zu Stamm zu kommen. Sammle in
der Luft jedes Mal die Bohnen ein. Der letzte Stamm bringt Dich zum Eingang
eines hohlen Baumes unten.
Jetzt
springst Du erst hinunter, um den Schokofrosch zu holen. Mit Hilfe der
Bodenplatte und dem Elastozauber nach oben springen und die 46. Bronzekarte
(Nr. 57) holen. Rechts wieder zum Ausgang der Höhle springen und
noch einmal den Weg über die Felsbrocken mit Hilfe des Elastozaubers nach unten
in den hohlen Baumstamm. Von dort aus jetzt auf die durchsichtige Platte
springen. Überquere die Brücke und zerschneide am Ende die beiden Spinnennetze.
Hier sind in den Nischen überall Spinnen, die durch ihre Netze gefangen
gehalten werden. Zerschneide alle Netze und lähme alle Spinnen. Auf diese Weise
kletterst Du nach oben, um rechts die 47. Bronzekarte (Nr. 25) aus der Truhe zu
holen. Jetzt noch schnell die Bohnen und den Schokofrosch und dann links in der
Nische die Spinne lähmen nachdem Du das Netz zerschnitten hast. Jetzt ganz
schnell zurück ein Stück nach unten, denn dort ist links eine Tür aufgegangen.
Wenn Du nicht schnell genug bist, versperren herabfallende Felsbrocken Dir den
Weg. Dort in dem 2. Geheimnis kannst Du Bohnen sammeln und die 39. Silberkarte
(Nr. 65) aus der Truhe holen. Jetzt wieder nach oben und die
Felsbrocken versperren den Rückweg. Am Rand des Abgrunds auf dem Boden einmal
Elasto anwenden und hinüber zum nächsten Durchgang springen.
Hier musst
Du von Felsbrocken zu Felsbrocken springen um zum Schluss von dem linken
Felsbrocken die beiden Imps zu lähmen, bevor Du ganz nach oben auf die
Wiesenfläche steigst. Die Imps steckst Du rechts in das Gnomenloch und
kletterst dann noch einmal hinunter in das Wasser. Dort drehst Du Dich um und
lähmst den dritten Imp im Durchgang. Dann gehst Du hindurch in das 3. Geheimnis
und holst Dir die Bohnen aus der Truhe rechts. Den Imp noch einmal lähmen und
wieder hinauf zum Speicherbuch. Den
Imp unten kannst Du nicht in das Gnomenloch stecken, da Harry ihn nicht
gleichzeitig festhalten und klettern kann.
Jetzt geht
es den Weg weiter, die Bohnen einsammeln und die Weinreben entfernen. Hier
warten nach einander drei Spinnen auf dem Weg auf Dich. Diese musst Du jedoch
alle zweimal anzaubern, damit sie sich auf den Rücken drehen. Hinter der
nächsten Weinrebe warten drei Baumgeister auf Dich. Einer hat sich rechts
versteckt und die anderen beiden sind geradeaus vor Dir. Vernichte sie alle und
sammle die Rinde ein, die Du von ihnen bekommst. Dann noch die Bohnen und den
Frosch einsammeln und das Seil rechts kappen. Steige auf den nun erscheinenden
Holzstufen nach oben und beseitige die Weinrebe. Links oben ist noch ein
Spinnennetz, das Du schon einmal entfernst. Wenn Du nun weiter gehst kommst Du
an einen Pfeil mit einem Symbol. Dieser Pfeil zeigt auf die Felssäule vor Dir,
also zaubere die Säule an und sie fährt herunter. Springe darauf und betätige
die Elastoplatte unter Dir.
Sie
befördert Dich auf Holzbalken. Springe auf den ersten und dann auf den zweiten.
Rechts in die Nische und die
48. Bronzekarte (Nr. 86) aus der
Truhe holen. Dann wieder zurück auf den Holzbalken und auf die nächsten. Bis zu
der Wiese. Dort ist links ein Gnomenloch. Aber wo ist der Gnom? Rechts öffnest
Du die Truhe und schon hast Du einen Gnom, den Du in das Loch stecken kannst.
Vor Dir das Spinnennetz entfernen und die ersten drei Pilze schon mal köpfen.
Dann gehst Du zu ihnen und Harry nimmt einen Pilz. Wirf ihn auf die nächsten
Pilze und das ganze noch einmal. So sind alle Pilze schnell beseitigt. Weiter
geht es bis zu dem Baum. Diesen fällst Du, indem Du ihn anzauberst. Gehe über
ihn. Wenn Du fast am Ende bist, senkt er sich ab. Jetzt drehst Du Dich um und
entfernst die Weinrebe vor der Truhe. Betritt das 4. Geheimnis und hol Dir aus der
Truhe die 49.
Bronzekarte (Nr. 19). Dann wieder zurück über den Holzbalken und
rechts die Weinrebe vor der Höhle entfernen und dort hineinspringen. Du
bekommst 2-mal Flubberwurmschleim. Links ist ein Kessel in der Höhle, in dem Du
die erhaltenen Zutaten wieder zusammenfügen kannst. Geradeaus geht es dann
weiter.
Jetzt wird
es hart. Es wird vorher automatisch
gespeichert. Du stehst vor Aragog und seinen zahlreichen Kindern. Als
erstes musst Du alle Spinnen auf dem Boden beseitigen und gleichzeitig die
Netze rund um das Loch zerschneiden. Laufe also immer rechts im Kreis herum,
verzaubere die Spinnen und die Netze an den Seiten. Hast Du dies geschafft,
fällt das große Netz, auf dem Aragog sich befindet herunter und er steht genau
vor Dir. Du kannst Dich nicht mehr vor und zurück bewegen. Lediglich mit den
Tasten „A“ und „D“ kannst Du den Netzen, die Aragog nach Dir schmeißt und dem Gift,
das er auf Dich spukt ausweichen. Harry hat auch nur den Rictusemprazauber.
Also immer weiter die Riesenspinne verzaubern, bis ihr grüner Balken am unteren
linken Bildschirmrand leer ist.
Danach
kommt Ron Dich mit dem fliegenden Auto abholen und ihr seid in der Schule im 3.
Stock, wo sich der Krankenflügel befindet.
Falls Du zuviel Energie verloren
haben solltest und nicht mehr genügend Powertränke hast, geh noch einmal durch
die Prüfungen, um die Frösche einzusammeln und die Blitze wieder aufzuladen.
Schulgebäude
Besuche Hermine
Geh Ron
hinterher. Geradeaus und an der Statue nach rechts. Dort liegt die versteinerte
Hermine mit einem Zettel in der Hand. Ron und Harry kommen dem Geheimnis näher
auf die Spur. (Save12.usa; kann per mail bei lk@gamepad.de
angefordert werden!)
Geheimer Raum (4
Silberschlüssel)
(11 Goldkarten)
Da Du nun
alle 40 Silberkarten und somit 4 Schlüssel zusammen hast, kannst Du den
geheimen Raum betreten, den der fastkopflose Nick Dir zu Anfang gezeigt hat.
Dazu gehst Du in den ersten Stock und dann nach links. Die beiden Kessel werden
noch einmal verzaubert und die Bohnen eingesammelt. Näherst Du dich der Tür.
Öffnen sich die Riegel von alleine. Gehe hinein. Du siehst an der Wand lauter
Vorhänge, die Du aber nicht öffnen kannst. Am Ende des Ganges geht es nach
rechts. Die Rüstungen geben diesmal keine Bohnen her, aber ein Speicherbuch ist hier zu finden. Du
brauchst keine Panik vor der nun startenden Zeituhr zu haben, denn Du kannst
den Raum mehrmals betreten.
Öffne das
Schloss der Tür mit einem Zauber und laufe los. Halte Dich nicht mit den
Feuerkrabben auf sonder aktiviere sofort eine Stufe tiefer den Elastoteppich
und springe mit seiner Hilfe auf die gegenüberliegende Seite zur 1. Goldkarte (Nr.
69).
Wieder muss
an der Tür das Schloss aufgezaubert werden und dahinter springst Du schnell auf
den ersten Block. Es kommen jetzt nach einander 4 Blöcke zu Dir geschwebt, auf
die Du springen musst. Vom letzten aus springst Du auf den festen Boden zu der 2. Goldkarte (Nr. 101).
Jetzt
läufst Du weiter, kappst beide Seile der Holzbrücke und läufst hinüber. Rechts
den Gang weiter und die beiden Spinnennetze oben und am Fuß der Treppe
beseitigen. Jetzt nicht zur Karte laufen sonder nach rechts über die Blöcke bis
ganz nach oben klettern und von dort aus in die Mitte zur 3. Goldkarte (Nr. 41) springen.
Der Block
fährt herunten und Du drehst Dich nach rechts und springst von ihm. Dann geht
es rechts weiter. Kappe das Seil an der Kurbel und gehe links durch die nun
offene Gittertür. Jetzt musst Du ganz nach oben klettern. Entschleime aber nur
die Stufen, die Du auch benutzen willst. Oben schnappst Du Dir die 4. Bildkarte (Nr.
11) und drehst Dich nach rechts, wo es weitergeht.
Aktiviere
den Elastoteppich und springe mit seiner Hilfe über die beiden Feuerkrabben
hinweg zur 5.
Goldkarte (Nr. 48).
Dann geht
es den langen Flur entlang und am Ende erhältst Du die 6. Goldkarte (Nr. 72).
Jetzt
rechts das Schloss der Tür aufzaubern und direkt rechts bis ganz nach oben
klettern. Zaubere dir Tür auf und folge dem Gang um die Steinsäule herum. Am
Ende rechts ist ein Wasserspeier, den Du anzauberst. Es erscheinen nun rund um
die Säule Lichterplatten, auf denen Du nach unten springst. Bei der dritten
springst Du allerdings erst in die Nische rechts und holst Dir die 7. Goldkarte (Nr.
74).
Dann weiter
nach unten und rechts in die Nische. Dort kappst Du das Seil und gehst durch
die offene Tür links. Folge dem Gang. Im nächsten Raum schiebst Du die Blöcke
abwechselnd nach rechts und links, um bis nach ganz oben zur
8. Goldkarte (Nr. 15) zu kommen. Ich habe den ersten nach
links geschoben.
Jetzt folge
dem Gang und am Ende erhältst Du die 9. Goldkarte (Nr. 40).
Öffne noch
einmal das Schloss einer Tür, gehe hindurch und dann nach rechts. Schiebe im
nächsten Raum den rechts Block 2-mal nach hinten und den mittleren 3-mal. Den
linken lass in Ruhe, den brauchen wir nicht. Klettere nun auf den hinten
erschienen Blöcke nach oben und hol Dir mit einem Sprung rechts die 10. Goldkarte (Nr.
82).
Jetzt
springst Du auf die linke Seite und kappst im nächsten Raum das Seil der
Kurbel. Die Bodenplatte schiebt sich auf Seite und zum Vorschein kommt ein
Elastoteppich. Aktiviere ihn und springe mit seiner Hilfe zum nächsten. Wieder
aktivieren und springen. So verfährst Du mit allen nachfolgenden Teppichen bis
zur 11.
Goldkarte (Nr. 100).
Gehe noch
durch die Tür und Du hast jetzt bis auf eine Bronzekarte alle Karten die es zum
Sammeln gibt. Du kannst Dir die Goldkarten nun anschauen und zur Sicherheit
gehst Du noch einmal durch das Speicherbuch
kurz hinter der Goldkartengalerie, die jetzt freigelegt wurde. (Save13.usa; kann per mail
bei lk@gamepad.de angefordert werden!)
Finde den Eingang zur Kammer des Schreckens
Geh jetzt
über die beweglichen Treppen in den 2. Stock hinauf und dort links in den Gang.
Am Ende rechts und am Ende dieses Ganges wieder links. Du bist im Waschraum der
Mädchentoilette. Harry findet selbstständig das richtige Waschbecken und der
Eingang öffnet sich.
Der Weg zur Kammer des
Schreckens - Teil 1
(3 Geheimnisse)
Anmerkung: Im ersten Teil fehlt mit
ein Geheimnis. Wenn es jemand finden sollte, würde ich mich über eine
Mitteilung freuen.
Springe
einfach in das Loch und folge der kleinen Szene die dem Buch gleich ist. Jetzt
schließt sich hinter Dir die Tür und Du musst alle Nischen entschleimen. Fange
mit der rechten an. Betäube die Krabbe darin und schubse sie in das Loch. Achte
dabei aber auf die Krabbe auf der anderen Seite des Loches. Wieder hinaus und
nach links dort ist eine Krabbe, die Du 2-mal betäuben musst. Zaubere den
Wasserspeier an und gehe durch das zweite Loch am Ende dieser Nische hinaus, um
weiter nach links zum nächsten Ektoplasma zu gelangen. Entschleimen und hinein
gehen. Krabbe auch hier lähmen und ins Loch rechts schubsen. Dann links durch
die geöffnete Wand gehen und die dem 1. Geheimnis die Truhe mit Bohnen plündern.
Wieder hinaus und auf dem Gang die Elsatoplatte aktivieren. Springe mit ihrer
Hilfe auf das Gitterrost in der Mitte.
Eine Etage
tiefer steigst Du von dem fahrenden Fahrstuhl in die Nische mit der Truhe. Sie
enthält Bohnen. Hier gibt es eine weitere Truhe mit Bohnen. Wieder auf den
fahrenden Fahrstuhl springen und ganz unten von dem fahrenden Fahrstuhl
absteigen. Dort ist direkt vor Dir links eine Schalter an der Wand. Dieser
öffnet die beiden Gitter vor den Kesseln mit Bohnen hinter Dir. Dann folgst Du
dem Gang und kommst an ein Speicherbuch.
Entferne
das Spinnennetz von dem Loch im Boden und springe hinein. Wende Dich direkt
nach rechts. Dort sind nun 5 Spinnen, die alle auf den Rücken gelegt werden
wollen. Wenn sie Dir zu nahe kommen, kannst Du sie nicht verzaubern. Die Rinde
und den Flubberwurmschleim holst Du Dir also besser erst nach Erledigung der
Spinnen. Weiter den Weg nach rechts entlang und dort rechts das Loch in der
Wand entschleimen. Klettere durch das Loch in der Wand in den nächsten Gang.
Mit Hilfe
der Elastoplatte springst Du nach oben. Dort in das Loch. Jetzt musst Du einer
Art Fallbeilen ausweichen. Es sind drei Stück und sie werden immer schneller.
Stell Dich bei der ersten Scheibe auf den schwarzen Strich auf dem Boden und
laufe los, wenn sie wieder hoch schnellt. Bei der zweiten und dritten ebenfalls
so dicht dran wie möglich, aber Vorsicht, dass Du nicht zu nah kommst. Danach
kannst Du rechts einen Schokofrosch ergattern bevor Du zum Speicherbuch gehst.
Geh erst
einmal ein paar Schritte, denn Felsbrocken fallen von oben herunter. Dann ein
Stückchen weiter und noch größere Brocken kommen nach unten. Auf diese
kletterst Du hinauf und zauberst dann oben den Schalter am letzten Felsen an,
um auch ihn herunter zu holen. Auf diesem letzten Felsen angekommen kletterst
Du rechts hinauf, um die Bohnen zu holen. Am Ende aktivierst Du den
Elastoteppich um nach oben zu kommen. Dort läufst Du schnell den Weg entlang,
denn die Wände fahren in der Mitte zusammen. Im Laufen entfernst Du noch das
Spinnennetz am Ende des Gangs. Springe aber noch nicht hinunter. Ein kleiner
Steg zum Stehen bleibt Dir noch. Dreh Dich um und gehe links den Weg entlang
und dort links in die Nische. In dem 2. Geheimnis findest Du eine Truhe mit Bohnen.
Wieder zurück und in das Loch springen.
Dort drehst
Du Dich um und gehst aus der Nische den Weg nach links entlang. Entschleime den
Durchgang und entferne das Spinnennetz im Gang. Geh hinunter und entferne unten
das Spinnennetz rechts, um Dir die Bohnen aus der Truhe zu holen. Wieder zurück
und links da Spinnennetz entfernen, um zu Speicherbuch
zu gelangen.
Geh den
Gang weiter und hol Dir links und rechts aus den Kesseln die Bohnen, bevor Du
noch weiter hinunter springst. Dort wieder rechts Bohnen aus einem Kessel holen
und links einen Schokofrosch. Dreh Dich um und geh in der Mitte weiter.
Dort warten
einige Wichtel die gelähmt werden möchten. Dazu gehst Du aber auf dem Gitter
nach rechts, denn unten ist eine Krabbe, die ihr Feuer sehr weit spucken kann.
Du selber kannst Sie aber noch nicht erreichen. Wenn Du die Wichtel alle
erledigt hast, zauberst Du den Elastoteppich an und den Wasserspeier. Auf der
gegenüberliegenden Seite leuchtet ein weiterer Block auf. Springe auf den
Teppich, um dort hinzugelangen. Folge dem Weg nach rechts und dann den
Wasserspeier links liegen lassen. Weiter nach rechts bis zum Abgrund und dort
die Feuerkrabbe unten lähmen und von ihrem Podest schubsen. Eventuell mit den
Tasten A und D dem Feuerstrahl ausweichen. Jetzt den Wasserspeier anzaubern und
den Elastoteppich. Darauf springen und wieder auf die gegenüberliegende Seite.
Wieder mit Elasto eine Etage höher rechts.
Dort warten
drei Imps auf Dich wenn Du um die Ecke kommst. Lähme sie und stecke sie in ihr
Gnomenloch. Jetzt die Stufen rechts hinauf. Oben springst Du hinunter und
sammelst links und rechts die Bohnen ein. Dann zauberst Du hinten den Schalter
an und rechts das Seil. Jetzt gehst Du auf die hintere Platte, ohne die
mittlere zu berühren. Dort springst Du in das entstandene Loch und ein weiteres
Fahrstuhlgitter fährt Dich hinab zu dem 3. Geheimnis, dass eine Truhe mit Bohnen
enthält. Du gehst dort nach links hinaus und stellst Dich auf den Elastoteppich
am Ende des Steges. Dreh Dich nach links und aktiviere ihn. Springe darauf und
Du kommst in einen weiteren Tunnel. Über Dir an der Decke ist ein Symbol. Zaubere
es an und die Türen links und rechts gehen auf. Hol Dir die Bohnen aus den
Kesseln und folge den Gang, in dem noch einmal kleine Felsbrocken
hinunterfallen zu… (Save14.usa; kann per mail bei lk@gamepad.de
angefordert werden!)
Der Weg zur Kammer des
Schreckens – Teil 2
(4 Geheimnisse, 1
Bronzekarte)
Anmerkung: Hier fehlt mir leider ein
Geheimnis, dass ich trotz intensiver Suche nicht gefunden habe. Ich wäre für
eine Mail dankbar, wenn es jemand finden sollte.
Jetzt
stehst Du vor vier Krabben. Am Besten Du betäubst sie erst einmal alle vier und
schiebst dann die Blöcke links und rechts zur Weite. Betäube noch einmal die
Krabben und schubse jeweils eine rechts und links auf die freigewordenen
Krabbenplatten. Daraufhin fahren oben Gitter heraus und der Gang gegenüber
öffnet sich. Schnell dort hindurch und die Elastoplatte aktivieren. Springe
nach oben.
Dort
erwarten Dich zwei Imps und ein Wichtel. Wenn Du sie alle gelähmt hast und
jeweils einen Imp in ein Gnomenloch befördert hast, öffnet sich rechts die Wand
mit dem Wasserspeier. Das 1. Geheimnis ist entdeckt. Dort findest Du
Bohnen und einmal Flubberwurmschleim, sowie Rinde. Hol Dir noch die Bohnen aus
den Kesseln rechts und links und zaubere den Schalter links in der Ecke an. Das
Gitter fährt auf Seite und ein Elastoteppich wird darunter frei. Aktivieren den
Teppich. Jetzt zauberst Du den Wasserspeier an. Beeil Dich jetzt. Springe mit
dem Teppich nach oben und über die Brücken. Am Ende wieder den Schalter
anzaubern und in dem entstandenen Loch den Wichtel lähmen. Dann den Teppich
anzaubern und hineinspringen. Oben angekommen ist recht in dem 2. Geheimnis
eine Truhe mit Bohnen zu finden und links ein Schokofrosch.
Geh den
Gang weiter und sammle die Bohnen ein. Springe in das Loch und kappe vor und hinter
Dir die beiden Seile. Das Gitterrost fährt mit Dir nach unten. Dort angekommen
zauberst Du die beiden Symbole rechts und links auf dem Boden vor den Gittern
an und holst Dir links den Schokofrosch. Dann gehst Du durch das Speicherbuch.
Jetzt hast
Du es mit Schnecken zu tun. Wenn Du Dich ihnen näherst, siehst Du wie eine
dritte Schnecke in dem Mittelgang nach unten fällt, sobald sie den Lichtstrahl
durchbricht. Also lähmst Du die beiden vor Dir und schubst Sie soweit auf die
Platte, bis sie den Lichtstrahl berühren und die Klappe sich öffnen. Abwärts
geht es mit den lästigen Biestern. Jetzt siehst Du oben auch schon die letzte
Bronzekarte. Geh ans Ende des Ganges. Dort ist ein Elastoteppich auf dem Boden
und in der Luft fliegen Wichtel herum. Springe auf den Teppich und von dort aus
auf den ersten beweglichen Block. Jetzt lähmst Du beide Wichtel und kappst das
Weil neben dir. Dann springst Du auf die nächste Platte und kappst auch dort
das Seil. Beide Träger im Mittelgang sind nun ein Stück herunter gefahren.
Jetzt springe vor Dir zu den Bohnen hinab. Rechts geht es um die Ecke und dort
wieder auf einen Elastoteppich und auf den nächsten beweglichen Block. Wieder
die beiden Wichtel lähmen und das Seil kappen. Auf den nächsten Block und das
letzte Seil kappen. Jetzt sind die Bildkarte und der Träger dahinter so tief,
dass Du darauf klettern kannst. Also vor Dir hinunter springen und in den
Mittelgang. Dort die 50 Bronzekarte (Nr. 91) holen. Dabei erscheint der 6.
Blitz im oberen Bildschirmrand. Dreh Dich noch einmal um und verzaubere das
Symbol an oder Wand über dem Schlangenkopf. Es öffnet sich vor Dir das 3. Geheimnis. Dadurch erscheinen Balken in der Mitte, die
Du aber nicht mehr benötigst, da Du die Träger ganz herunter geholt hast. Geh
nun den Mittelgang bis ans Ende und hol Dir dort die Bohnen aus dem Kessel
rechts. Links geht es weiter erst einmal zum Speicherbuch.
Anmerkung: Wenn Du nach oben schaust
siehst Du wieder einige Stahlträger an der Decke, doch leider habe ich nichts
gefunden, um sie herunter zu holen. Am Ende des Ganges oben scheint eine Nische
zu sein. Leider kann man sie nicht erreichen, wenn die Stahlträger ganz oben
sind. Wenn Du am Ende des Weglaufens vor der großen Kugel nicht nach unten
springst, sonder kurz vor dem Torbogen stehen bleibst, siehst Du an der Kugel
das Symbol eines Flippendozaubers, doch leider
funktioniert es nicht. Ich vermute, dass dies alles mit dem 4 Geheimnis
zusammen hängt. Ich konnte es nicht entdecken, wenn aber jemand es finden
sollte, schickt mir doch bitte eine Mail.
Sobald Du
hinunter gesprungen bist, rollt hinter Dir ein großer Stein den Weg hinab. Du
musst davor weglaufen. Halte Dich immer rechts und steuere ab und zu mal ein
wenig mit der Taste „A“ nach links dann aber wieder rechts an die Wand.
Zwischendurch musst Du immer wieder die Weinreben entfernen. Am Ende angekommen
drück Dich rechts an die Wand. Der große Stein bleibt oben stecken und unter
Dir geht ein Loch auf. Springe dort hinein. Hinter Dir findest Du noch je
einmal Flubberwurmschleim und einmal Rinde. Geradeaus ist das nächste Speicherbuch. (Save15.usa; kann per mail bei lk@gamepad.de angefordert werden!)
Geh nun
nach rechts den Gang weiter und stell Dich dort auf die Eisenplatte. Kappe dann
das Seil und der Amboss bewegt sich. Gegenüber springst Du wieder herunter und
gehst durch die Tür. Das ist…
Die Kammer des
Schreckens
Du musst an
den Feuer spukenden Schlangenköpfen vorbei. Immer wenn der Rausch dunkelrot
wird kannst Du bereits hindurch gehen. Also dann wenn die gelben Flammen
erloschen sind. Hinter dem ersten Schub
gibt es rechts in der Nische noch 2-mal Flubberwurmschleim und 1-mal Rinde und
links ist ein Kessel, in dem Du das erworbene zusammenfügen kannst. Jetzt geh
durch den zweiten Schub von Feuerschwaden und Du bist am Speicherbuch.
Springst Du
hinunter geht Harry automatisch auf Ginni Weasly zu. Tom Riddle alias Lord
Voldemort erscheint und mit ihm der Basilisk. Du bekommst von dem Phönix das
Schwert von Gryffindor. Dieses benutzt Du genau so wie einen Zauberstab.
Zustechen kannst Du damit nicht. Halte die linke Maustaste gedrückt und lasse
sie dann im richtigen Moment los. Das Schwert gibt dann einen Feuerball auf den
Basiliken ab.
Zuerst ist
das Vieh noch im Maul der Statue. Wenn dann sein grüner Balken (unten links im
Bildschirm) auf 0 ist, wandert es von der Statue in die Kanalisation, sprich
den Gittern auf dem Boden. Es hält sich meist in den beiden vorderen Gittern
rechts auf. Auch hier musst Du wieder solange Feuerbälle abgeben, bis der
Balken auf 0 ist. Dann ist es besiegt und Ginni erwacht zu neuem Leben.
Schulgebäude
Nach einer
kleinen Besprechung mit Dumbledore soll die nächste und wahrscheinlich letzte
Hauspunkteauswertung stattfinden. Doch Hermine rät Dir vorher noch alles zu
erledigen, was möglich ist. (Bei mir wurden die gefundenen Geheimnisse nicht
mehr angezeigt. Die Bildkarten waren aber noch alle vorhanden) (Save16.usa; kann per mail
bei lk@gamepad.de angefordert werden!)
6. Quidditchspiel
Wenn Du
noch Lust auf eine Runde Quidditch hast, kannst Du das 6. Spiel noch
durchziehen. Es ist aber nicht ganz einfach Malfoy zu schlagen. Auf dem
offiziellen Quidditchgelände wirst Du den Schnatz nicht fangen können. Erst
wenn es unter den Tribünen weiter geht, kannst Du Dich darauf konzentrieren
Malfoy von seinem Besen zu holen. Hast Du das geschafft und fliegt Harry nun
alleine hinter dem Schnatz her, kannst Du ihn fangen und Gryffindor hat
gewonnen. Geh bei Hagrids Hütte das Speicherbuch benutzen. (Save17.usa; kann per mail bei lk@gamepad.de angefordert werden!)
Schulgebäude
Jetzt aber
schnell in die große Halle. Vom Eingang aus rechts. Lehn Dich zurück und
genieße das Ende des Spiels.
Wir danken der Autorin für die
Genehmigung zur Veröffentlichung auf http://www.gamepad.de
Softwareservice Kratz
Arendsstr. 4
63075 Offenbach
http://www.gamepad.de
lk@gamepad.de
Die Autorin hat in
vielen Arbeitsstunden etliche Tage mit dem Spiel und der Erarbeitung der Lösung
verbracht. Wir weisen nochmals darauf hin, dass diese Lösung nur exklusiv bei
uns erscheinen darf. Gerne dürfen Sie diese Lösung zu privaten Zwecken
benutzen, wenn unsere Werbepassagen erhalten bleiben.
Wer diese Lösung
kostenlos von unserer Page/aus dem Internet erhalten hat oder von Freunden
bekommen hat, dem möchten wir noch zu denken geben, dass Lösungen in dieser
Form kommerziell für bis zu EUR 10,-- verkauft werden. Wer uns auf freiwilliger
Basis eine Spende zukommen lassen will (Briefmarken werden gerne angenommen),
dem danken wir jetzt schon ganz herzlich und leiten diese auch gerne an die
Autorin der Lösung weiter.